本帖最后由 solidji 于 2011-7-5 14:52 编辑
# o" O5 g- @8 p) c
H) f/ R; B( O重新做一张更方便' h+ K0 J& S O: C# j
如果非要加在后面,也可以自己实现
3 Y0 v; G5 u$ \- }我给你提供个思路。我们先假设原来的字库你已经找到,并且是纹理图片字库* Z% M! x. \" d% A4 e8 t
首先
% D, f/ ?. y! Y1 O% S3 b% @CreateVertexBuffer(sizeof(CnFontVertex)*6*8192, D3DUSAGE_DYNAMIC, FVF, D3DPOOL_SYSTEMMEM, ppVertexBuffer,pSharedHandle);//创建一个包含8192个字符的足够大的字库缓存
9 W" z/ E1 W9 _" t9 h( l) E g_pFontVertexBuffer = *ppVertexBuffer;, e q9 A3 b- c- W% S+ S& _/ e3 Q$ t
g_pFontVertexBuffer->Lock(0,Length,(void**)&mem,0);) s) L2 Y0 u4 N( ^# H
g_pFontVertexBuffer->Unlock();/ w6 K- s, N4 i& k2 C, a8 ~; t6 Q
/ o4 X: D9 f- w8 W) ]CString font = _T(".\\font.bmp");//这个是自己要添加的新的字库/ b# }# U q2 A) ~6 B" j
D3DXCreateTextureFromFileEx(
; i2 ^1 K/ Y5 t+ n) C m_device,
% O6 O/ a- M! ~4 M font,
' R+ d! u# z( m7 q D3DX_DEFAULT,- k5 }& e4 |. R6 N
D3DX_DEFAULT,; ?- c4 G" e: `9 K+ P. f5 C
D3DX_DEFAULT,6 \ f [2 h# Y( S) F2 q
0,
' N+ I" S2 Q. A' M; k D3DFMT_A1R5G5B5,1 @$ a1 f+ Q# \; x5 ]9 E
D3DPOOL_MANAGED,
! Z& a7 ]0 F6 G, `3 c& J D3DX_FILTER_TRIANGLE,+ w1 R X! d; n. F t( B! Y
D3DX_FILTER_TRIANGLE,
- S! y/ r) k0 J1 w# [9 q* q5 M D3DCOLOR_RGBA(0, 0, 0, 255),
! c h) R& q' f$ h NULL,
b/ s. r! f) c, i4 f NULL,
: Z' G. \- g, m &Tex);
+ l9 k; b1 h1 K! r6 p4 L' v$ H
0 Q! V+ h$ p2 L9 \/ J4 F& gIDirect3DTexture9* in = Tex->Lock(0, pDesc.Size, &pbData, D3DLOCK_READONLY);
8 j; I8 ?3 Q8 X% D, M& k& F把Tex里的数据lock到pbData
9 a- {- d: C$ [9 H9 C# f* X然后把pbData里的数据copy到mem接在原本的字库后面
4 G% V( c$ `0 Hg_pFontVertexBuffer->Lock(0,Length,(void**)&mem,0);$ a+ v3 m4 b" T4 y2 |& I1 S
memcpy(pbData,mem,len);
4 C; d; m# @2 E* t& d1 Zg_pFontVertexBuffer->Unlock();
/ ` f4 f# ~ R7 H. v# J
2 m' i8 o3 k1 ~& q& k h2 w' a z最后保存成TGA# e2 b5 C6 e! A) t
D3DXSaveTextureToFileA(“new字库.tga”, D3DXIFF_TGA, ppVertexBuffer, NULL);
/ ^% j$ E6 \ u& {
* `9 ]* f4 P2 t+ D) V这个代码我没调试随手写的,表达下思路而已,不可照搬 |