本帖最后由 solidji 于 2011-7-5 14:52 编辑 1 T; T& n$ Q3 @2 E
, F/ ? @ |5 n" W4 d6 U重新做一张更方便; [+ O1 }# |" D
如果非要加在后面,也可以自己实现" h# ^' {; a& P6 u( q* x, B7 x
我给你提供个思路。我们先假设原来的字库你已经找到,并且是纹理图片字库
. Z; U: r( O* K, S5 n1 I首先
0 R& d) A; W: B+ h c) m5 K, J* fCreateVertexBuffer(sizeof(CnFontVertex)*6*8192, D3DUSAGE_DYNAMIC, FVF, D3DPOOL_SYSTEMMEM, ppVertexBuffer,pSharedHandle);//创建一个包含8192个字符的足够大的字库缓存
6 r2 q4 \; J/ u. r$ ?3 Z g_pFontVertexBuffer = *ppVertexBuffer;
7 d6 G& y2 ^) r/ c6 R) O g_pFontVertexBuffer->Lock(0,Length,(void**)&mem,0);
1 H) v' e1 a3 f1 ^7 F$ h" c* x g_pFontVertexBuffer->Unlock();& H+ B( V0 F9 T
& h; U' a3 E2 m3 C& U. N( T
CString font = _T(".\\font.bmp");//这个是自己要添加的新的字库
9 U6 s" g8 x2 b7 R# U9 d" f8 e D3DXCreateTextureFromFileEx() g ]1 _) z+ L3 Z8 [3 F
m_device,
! h( J! u5 u# l- E font,5 I4 E3 E, \/ h
D3DX_DEFAULT,! _; i" V3 a* @/ V# v, }
D3DX_DEFAULT,# l5 Q6 I3 _$ {5 f2 ]
D3DX_DEFAULT,
2 z9 A- Q) Q( T8 M- k; | 0,# g3 E( S4 X. D I+ e& N* a
D3DFMT_A1R5G5B5,2 O0 D) U% x. c- V, N2 |
D3DPOOL_MANAGED,& A$ k* O1 O, x
D3DX_FILTER_TRIANGLE,
% B" D: X, `0 K; w D3DX_FILTER_TRIANGLE, * v- z& k" r! o7 y& F5 E" Q
D3DCOLOR_RGBA(0, 0, 0, 255),# W" S, K/ x. r- a: y
NULL,
* O; `+ a% K* l/ E NULL,
+ U3 r/ I( M+ x- [# |5 P3 Y &Tex);
9 z; L+ W) k2 g0 ~" w: C% ^6 H7 ~8 M# r# _8 V: s8 V
IDirect3DTexture9* in = Tex->Lock(0, pDesc.Size, &pbData, D3DLOCK_READONLY);
* E2 d7 n/ p6 ]1 }# O把Tex里的数据lock到pbData7 A! ^2 N7 g* [) x' K1 V6 i
然后把pbData里的数据copy到mem接在原本的字库后面
. c) }6 T/ i# {- Z9 sg_pFontVertexBuffer->Lock(0,Length,(void**)&mem,0);
v4 ?4 d" }# ]0 k" fmemcpy(pbData,mem,len);
" y+ ?5 ]4 U, n0 C! U) w3 A7 ag_pFontVertexBuffer->Unlock();, s4 c2 L% W' E- t4 d
( n' G9 `9 b" Y9 S( i
最后保存成TGA
v3 @0 j+ D+ r& |( N+ b% \ H6 lD3DXSaveTextureToFileA(“new字库.tga”, D3DXIFF_TGA, ppVertexBuffer, NULL);
- M; g4 {3 J3 {' X" A$ e& b9 s$ U3 a$ j' O8 I/ K. _% p+ U
这个代码我没调试随手写的,表达下思路而已,不可照搬 |