本帖最后由 shane007 于 2011-2-15 11:31 编辑 0 G8 Z6 \5 t5 X- \0 a! ^6 e M7 e
, t# b8 t5 p8 C$ }8 U' V K假设游戏共用到10种字体,为字体1 - 字体10。
4 i+ w, g9 D5 e4 L% Y假设游戏字幕所有不重复字符为2000个。4 i9 t$ \& f- X$ e- Y
则目前的字体文件定义方式,在游戏启动初期,载入内存的字体数为2000 X 10 个,即20000个。0 ]6 J# U3 c$ ^! n3 D! \% b% |
很明显,其中有冗余。
( w: H/ l9 |5 I/ Z& i t2 ^' I我们假设. l% K2 W: Y0 \0 D( p
使用字体1的字幕中包含的不重复的字符数是a个
" q8 B! h% d: n- {. O0 d使用字体2的字幕中包含的不重复的字符数是b个# m$ ^+ M& c+ Y- ?' M/ R5 A7 ^
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使用字体10的字幕中包含的不重复的字符数是j个. @. W1 T6 b. z! u. U
9 g5 c: T5 u; c# ^/ s2000<a+b+c+d+e+f+g+h+i+j<20000.
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" Q5 A+ F+ W }% A% v+ ^& T很明显,我们只要找到各条字幕所对应字体,就能使游戏启动初期,载入内存的字体数降低为& K2 |4 n9 c i" c
a+b+c+d+e+f+g+h+i+j个。4 j2 M- Z/ j5 N) `
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