本帖最后由 shane007 于 2011-1-30 14:13 编辑 1 }+ K+ `' l9 Z8 R i
8 F d8 m# G/ k( f6 X& @作 者: noword_forever
8 y Y& B; W+ B- |: ]; }9 E6 o时 间: 2010-05-25,14:52:51
6 w# E' G0 Q: f5 ?* J链 接: http://bbs.pediy.com/showthread.php?t=113739; I% _$ l" `2 [* s% d
% M- ]) [$ R( v. }' C
【文章标题】: DirectX 9 游戏汉化详解
# x3 ]8 b! I- H. r【文章作者】: noword
& {1 e' E$ ?, n! M【软件名称】: 无厘头太空战役
# e9 d9 X8 F- ` ^8 R+ M【下载地址】: http://www.verycd.com/topics/2819995/% @: j+ f5 M8 o' s( ?2 {: K
--------------------------------------------------------------------------------- t2 ~4 ]( r* q, V" H
【前言】6 I) ^9 t- Y9 V9 X- P" p* r
先copy一段此游戏介绍:
% O" K- y) }" Y1 n 3 M0 m( a! \2 L" v2 [
这是一个独特的战略游戏,具有即时战略与塔防的混合风格,玩家将扮演庞大太空舰队的最高指挥官,你可以自定飞船的构造,摆放飞船的位置,下达命令,然后观看绚丽的射击与爆炸。移动和爆炸时会有动态模糊效果。支持自定义地图。
u2 M9 b; Z9 u1 H
- e+ G# |: A* B$ T# j- b 想玩中文版,两个游戏论坛,3DM和YX上,都有人说要汉化,等了几个月,没有下文,说是技术原因。于是决定自己来试试看。
" ~' M. }. P4 t z. A7 A0 Z h, t 1 j; [3 m3 F7 ]* F6 ~8 q
% }; u/ Q f, _+ O! c2 A+ c% g$ D 【困难何在】
# _! S- e+ u# o0 z- b" _+ } 此游戏的文本都在data目录下,都是明文的文本文件。修改data\strings.ini,将
+ Z; C* C* x2 Y: \; u" S - [ Y+ M( Y0 ?( y
代码:1 H3 [3 ]) ]- u* Y5 W) N
MAINMENU_QUIT = "Exit"
5 f6 Q: ]/ i5 K& _4 l3 Z
& o$ _3 t/ r1 \4 @) s. B 改成
. g$ E6 e# ]1 X M 9 G6 E6 O+ m4 B: N& l
代码:
9 J1 c. K& {) H* e7 ?' }& C MAINMENU_QUIT = "退出"
3 b' U! P/ O3 z0 ^. u$ l / _9 h1 F2 q- D1 h) @- _2 B
( C2 q7 e( P+ R7 w" w/ O3 ]
进入游戏后,不出所料,无法显示此中文。
# r7 q5 L3 r8 }. R9 a
/ }9 @: ` [$ j3 x 茫茫多的游戏爱好者,在尝试汉化某款自己心仪的游戏时,都是死在了这一步——找了半天文本资源,然后翻成中文,满心欢喜和期待的进入游戏,面对的却是一堆乱码或一片空白。满腔热情,化为乌有,无可奈何,黯然神伤。
. X4 e7 w, D5 u. m6 }, @, a# w9 K
2 v7 n' K: u) Y3 }5 M 本文的目的,就是希望能够帮助这些有志于游戏汉化的同学,主要介绍了如何让一个英文的游戏,能够正确的显示出中文。
9 r- o2 y! B) Y% z # t" D$ @, K5 |0 Z5 g l
% k0 ?8 I/ O: T5 W/ v
【调试分析】
0 `% G; E* G. N; c4 X DirectX 9游戏的启动流程是这样的,先执行Direct3DCreate9,返回值是一个IDirect3D9句柄,然后执行IDirect3D9->CreateDevice,得到IDirect3DDevice9句柄。
; Z4 ? D' m0 F: X4 u 有了IDirect3DDevice9就能使用DirectX 9的一切绘图手段,而我们最关心的就是能够使用D3DXCreateFont来创建ID3DXFont,继而能够非常方便快捷的在游戏中显示文字。" A j! @4 Z! q9 f2 c+ w2 e1 o
( x1 O; i- V/ y' ] 用ODBG载入游戏的exe文件,“查找所有模块间的调用”,找“d3d9.Direct3DCreate9”:* P( W3 @* ]6 e1 q6 N; ?% R
! W7 H6 l' J, M" G) w
代码:
4 @& r* T/ ^3 X1 J: L# c, e 00501974 . BB 500A5400 mov ebx, 00540A50 ; ASCII "Initialising 3D Engine"
1 k3 Q' B* P& O, ]) m! F# h5 Q% \ 00501979 . E8 22130000 call 00502CA0; U0 {/ y; n& j" L5 t* v( g
0050197E . 6A 20 push 20
9 E: i, [6 J6 j+ `5 y0 k! Z8 U7 Z 00501980 . 8977 18 mov dword ptr [edi+18], esi+ r7 k* E* P1 A/ z/ h
00501983 . E8 2E8B0100 call <jmp.&d3d9.Direct3DCreate9>
6 E* b+ L U6 p+ D7 f 00501988 . 85C0 test eax, eax
: Y& \0 V" I6 H$ F3 r! x 0050198A . 8947 10 mov dword ptr [edi+10], eax ; edi+10 = 58d550
4 r" j) T% ^' S5 F) N
( | i/ R) T* `) v& K+ q2 m5 X1 f1 G 往下找,就能找到IDirect3D9->CreateDevice:
" e( t: y5 c0 S( ?, y
) f( @% E Q% i Z/ d& h代码:' [0 w8 Z' P z5 q$ W
00501B4C . 8D77 14 lea esi, dword ptr [edi+14]
/ G1 Y; V, b8 ]3 Z 00501B4F . 56 push esi ; 58d554 => IDirect3DDevice9
# W$ s; a+ e1 l. r+ j( w! d 00501B50 . 8D4F 40 lea ecx, dword ptr [edi+40]$ @" q# L- c+ {3 b5 \* T$ D+ C& A
00501B53 . 51 push ecx
9 r& f# p. [( O9 v) A, m8 A/ H7 c$ N 00501B54 . 6A 40 push 40
2 o* T4 A, L0 m* W 00501B56 . EB 14 jmp short 00501B6C
2 {* ]. p+ o8 w1 D5 I; k+ f ...8 Y8 X: ^. N. w* h3 N
00501B6C > 8B4F 18 mov ecx, dword ptr [edi+18]6 K; {) h5 _1 h2 ^
00501B6F . 8B47 10 mov eax, dword ptr [edi+10]8 T& q) f2 ~( Y$ r# F
00501B72 . 8B10 mov edx, dword ptr [eax]6 A0 W! S7 y0 q
00501B74 . 8B52 40 mov edx, dword ptr [edx+40]( E! o9 l- E( S7 h, F, c# p
00501B77 . 51 push ecx
; a4 @2 G) G4 S) i, p" a 00501B78 . 8B4C24 24 mov ecx, dword ptr [esp+24]3 \( P. M0 }; Z, [: q3 a5 y
00501B7C . 51 push ecx
_% h u y: A1 l. l 00501B7D . 55 push ebp) \& h! k! ?4 J0 [6 e
00501B7E . 50 push eax
" f" V' {, q# f z+ ^, I; Q9 L+ J 00501B7F . FFD2 call edx ; IDirect3D9::CreateDevice
3 u, i3 h* \$ @8 Y" ` i
; i0 C3 u+ ~* f1 D2 R * o. O) [% |* [; p. X8 E
由于是所谓的COM接口,没有十分明显的标志,不是很好找。
( k: K! x6 k2 G # I. j2 `) `- @( Z3 ~ r* D
在微软的DirectX SDK d3d9.h文件中,IDirect3D9的接口是这样的:
2 `3 a; Z4 s- {3 @8 o & [* l8 M% L1 `/ h7 w/ k+ \
) E3 L. |5 ]' _) L) D' A
代码:% s; c1 G9 P4 r& T
DECLARE_INTERFACE_(IDirect3D9, IUnknown)
- F7 i0 i% [5 ?2 r {
C( T# n# e; m2 B$ K /*** IUnknown methods ***/" x+ O& h- x+ m/ }8 q5 {: z& D9 D
STDMETHOD(QueryInterface)(THIS_ REFIID riid, void** ppvObj) PURE;
9 m$ m% y3 [3 @ STDMETHOD_(ULONG,AddRef)(THIS) PURE;1 v* W @" i( T; _- q
STDMETHOD_(ULONG,Release)(THIS) PURE;2 e* F5 Q" M% i+ @ \5 Z2 A
3 }( |4 X( y: M- D. M! F1 d% P
/*** IDirect3D9 methods ***/# {% A" w. K4 p; C0 g
STDMETHOD(RegisterSoftwareDevice)(THIS_ void* pInitializeFunction) PURE;) C. A1 }3 n/ x/ f/ z
STDMETHOD_(UINT, GetAdapterCount)(THIS) PURE;
1 a/ \4 w5 G+ f. M( x STDMETHOD(GetAdapterIdentifier)(THIS_ UINT Adapter,DWORD Flags,D3DADAPTER_IDENTIFIER9* pIdentifier) PURE;) p8 V/ f |5 r. o
STDMETHOD_(UINT, GetAdapterModeCount)(THIS_ UINT Adapter,D3DFORMAT Format) PURE;6 `# H" a) R% @0 C8 P
STDMETHOD(EnumAdapterModes)(THIS_ UINT Adapter,D3DFORMAT Format,UINT Mode,D3DDISPLAYMODE* pMode) PURE;
3 y' T! H9 [ I1 E( C! I STDMETHOD(GetAdapterDisplayMode)(THIS_ UINT Adapter,D3DDISPLAYMODE* pMode) PURE;
$ `# `8 p5 X1 i2 p y6 M STDMETHOD(CheckDeviceType)(THIS_ UINT Adapter,D3DDEVTYPE DevType,D3DFORMAT AdapterFormat,D3DFORMAT BackBufferFormat,BOOL bWindowed) PURE;
2 a, S, k- h8 p6 ^* o, F STDMETHOD(CheckDeviceFormat)(THIS_ UINT Adapter,D3DDEVTYPE DeviceType,D3DFORMAT AdapterFormat,DWORD Usage,D3DRESOURCETYPE RType,D3DFORMAT CheckFormat) PURE;
1 R* V+ D1 m7 S6 t0 w STDMETHOD(CheckDeviceMultiSampleType)(THIS_ UINT Adapter,D3DDEVTYPE DeviceType,D3DFORMAT SurfaceFormat,BOOL Windowed,D3DMULTISAMPLE_TYPE MultiSampleType,DWORD* pQualityLevels) PURE;
% A) y& l" N/ u2 M/ l STDMETHOD(CheckDepthStencilMatch)(THIS_ UINT Adapter,D3DDEVTYPE DeviceType,D3DFORMAT AdapterFormat,D3DFORMAT RenderTargetFormat,D3DFORMAT DepthStencilFormat) PURE;
3 O+ e/ a' {, L STDMETHOD(CheckDeviceFormatConversion)(THIS_ UINT Adapter,D3DDEVTYPE DeviceType,D3DFORMAT SourceFormat,D3DFORMAT TargetFormat) PURE;6 ]9 q" o3 ?, K0 h, q
STDMETHOD(GetDeviceCaps)(THIS_ UINT Adapter,D3DDEVTYPE DeviceType,D3DCAPS9* pCaps) PURE;7 Z+ h5 {9 i* w3 E
STDMETHOD_(HMONITOR, GetAdapterMonitor)(THIS_ UINT Adapter) PURE;
0 Q# c5 s; b5 _ STDMETHOD(CreateDevice)(THIS_ UINT Adapter,D3DDEVTYPE DeviceType,HWND hFocusWindow,DWORD BehaviorFlags,D3DPRESENT_PARAMETERS* pPresentationParameters,IDirect3DDevice9** ppReturnedDeviceInterface) PURE;
3 Q6 B8 P" E# o7 P
}7 R3 l5 Z' _ #ifdef D3D_DEBUG_INFO
`5 ~9 E' U1 d' R LPCWSTR Version;
9 q7 w( p4 A* B4 H2 |/ u #endif
* Y+ E" S7 @ J$ D2 g };) A/ B) ]7 [% }, B. H* c u8 \
& {& D5 f2 b5 b0 Y( B; g ; z" V v/ Z( b r( T# G0 m
CreateDevice是第17个函数,所以它的地址是(17-1)*4 = 0x40,
, u6 Y* [$ R* G) q8 ]/ b 00501B74 . 8B52 40 mov edx, dword ptr [edx+40]& c0 r: y& Q( G. Q
这里的edx+40就是这么来的。
0 B& O" m8 e0 a* s( `( K % N% n% \9 m- D, c
如果觉得算起来很麻烦的话,还有一个简单的方法,可以自己编译一个d3d9的程序,然后反汇编看看。( \ p& Q/ k" }2 S' `' U
4 [1 ?) i0 E/ h
如果还觉得麻烦,还有个更简单的方法,直接往下找,通常会有一些调试文本能够帮助定位,例如:* K S p/ j; w. v
00501B86 . BB 600B5400 mov ebx, 00540B60 ; ASCII "CreateDevice"
6 B" H( f9 C5 _% W2 h- |8 i ...
) c# {- I( h9 i 00501BBB . BB 700B5400 mov ebx, 00540B70 ; ASCII "CreateDevice failed again"2 w+ S! \+ j2 v! J, D
当然,这个办法并不通用,有效与否完全要看游戏作者的脸色。% A9 o% i5 |$ t0 ]( e# {
% S# j$ m6 q$ {
知道了IDirect3DDevice9的地址,就能植入我们自己的初始化ID3DXFont的代码。7 ^% {2 @! ~! Y# M: F" _
& q- \! R& A" B. C8 D1 @; f
有了ID3DXFont,下面就是要找到用于显示文字的函数,并用我们自己的代码来替换实现。. a( n5 E) x+ T5 N2 U4 _9 w
- G1 l- O4 p0 u ^ s
随便找一段游戏中出现的文字,比如开始菜单上出现的“Full 1.37”,ALT-M,进入内存窗口,在所有搜到的该字符串上下“内存访问”断点,最终会找到地址在4FFF50的一个函数。
! r6 N1 b) f, W& q9 ]! \
( v0 U: l/ W/ q( f5 m1 J& Q 该函数返回时,用的是“retn 14”,在4FFF50处用“retn 14”改写,切回到游戏后没有任何字符出现,说明这个函数正是用来显示字符的。% x8 r0 w/ I0 b
# \( d$ I. O/ n; ^ 原谅我在这里对于怎么找到4FFF50的过程含糊其辞,一笔带过了。确实没有什么取巧的方法,完全取决于破解的功力,良好的耐力,以及一点点好运气。而这也正是游戏汉化的难点所在。
) ]; y- h' l9 `( ^7 V( |; [/ m 9 {* r( s. n* D4 V8 X7 A$ F. S( Q
找到字符串显示的函数后,还要弄清楚该函数的接口。4 _, q* {, p. l5 h
: b, }; P' [0 B- G" ^' l( ?$ n
在屏幕上显示一个字符串,通常需要知道这些要素:字符串、显示的位置(X,Y坐标)、颜色、字符的大小,以及一些flag用于表示左对齐,右对齐,居中,加粗,倾斜等。4 a- [1 Q2 R) M2 H6 l
! y: K4 [7 {- X6 i! K+ G 前面说过,返回用的是“retn 14”,说明栈里有20(10进制的14h)/4=5个参数,当进入该函数时,栈上的数据是这样的:
5 c, F" [ d) q" A: T) { * z2 R4 n. E. O2 h, B$ q
代码:+ a; X6 A/ n0 V, d4 R. l
0012FE84 00453C48 返回到 GSB_1_37.00453C48 来自 GSB_1_37.004FFF50
% M9 T+ }- h# _) @ 0012FE88 0012FEB8 ASCII "Full 1.37"
- E3 f3 v8 d3 v, c! E7 H$ E 0012FE8C 000000003 K, p& h6 Y/ ?: m" T8 t
0012FE90 40400000. o$ w/ v# ?; D$ r
0012FE94 FFFFFFFF
( y, n& _0 m' v. t' g- A 0012FE98 447D8000( b, F7 Y3 r, \ n3 }
% [5 g4 q% V E# f+ j1 d; u7 Q
第一个,很明显就是要显示的字符串,后面几个是什么玩意儿呢?
0 _ c. c, l; R* Q- A" C# H |$ B5 [3 h/ v5 t' @
回到调用004FFF50的地方,在00453C1D下断点:
4 ^& o9 f: A% l- Q, y - P4 F& {. }* H6 A& n5 ~
代码:
/ J+ O _) U: f+ L 00453C1D |> \D94424 14 fld dword ptr [esp+14]
3 d4 _* M4 T: j7 b \0 H 00453C21 |. 51 push ecx7 v1 ]3 A2 r; c: x e
00453C22 |. D91C24 fstp dword ptr [esp] ; 参数5 1024.0
9 A- V2 Y. ^$ S R, ?$ I- s! { 00453C25 |. 6A FF push -1 ; 参数4$ `8 T9 ^% P& K
00453C27 |. D905 F4125400 fld dword ptr [5412F4]
0 {- L& x* \# t0 k1 [ 00453C2D |. 83EC 08 sub esp, 8
6 O, a+ ^9 P' Z6 Z* \ 00453C30 |. D95C24 04 fstp dword ptr [esp+4] ; 参数3 3.0
7 W/ j% u, K7 i; C3 A 00453C34 |. 8BD0 mov edx, eax) _$ t, G& C7 t+ i( w# T! X) [
00453C36 |. D9EE fldz
& ?* Z# I1 d4 H 00453C38 |. D91C24 fstp dword ptr [esp] ; 参数2 0.0
) [/ Q0 t6 x7 l8 [ 00453C3B |. 56 push esi ; 参数1
8 @) e {5 ]# D; o 00453C3C |. BE 01000000 mov esi, 1. H* w" _0 f. t$ G/ @) ?5 R3 ]
00453C41 |. 8BCE mov ecx, esi
% m4 _1 Z, s% `( N" o 00453C43 |. E8 08C30A00 call 004FFF50/ P+ D( ]: V1 V. x! c
+ d4 X( l9 W. j& e# S$ r
& G7 i9 Q* W* V, U L9 ~ 可以看到,参数4是一个固定值,第二、三、五参数都是浮点数。
: z! K2 G2 c: A- h 2 F! ~6 M8 D; U7 Z
这里有一个技巧,在函数开始的地方修改参数的值,看看会发生什么变化,很快就能知道参数的作用。
; ^9 _7 }$ G3 @7 X) N
6 F8 ?8 W+ n% _8 _2 Y( F5 d 参数4是颜色值,Alpha和RGB值都是FF,就是白色,与在游戏中看到的字符颜色相同。
8 _5 I! i6 W. c8 ^5 q9 k. M4 _ 参数2是X坐标,参数3是Y坐标,参数5用于调整。& s! v1 ?" s; E
需要注意的是,还有两个参数是通过寄存器ECX和EDX传递的,ECX用于表示左对齐(0),右对齐(1)和居中(2),EDX是固定值58D6D0,一个全局的结构或类。
: F, z# v5 F! N# y, w0 K
$ W7 B! q5 k( l8 Y* t 此游戏有两种字体,因此用于显示字符的几大要素,现在还缺一个,就是不知道如何判断字符的大小。
9 B2 g$ y( D' A4 U' p3 d7 y+ w , v; L! B. J% F/ B5 l6 ^; \( `
在用于显示文字的004FFF50的上下断点,多跟几次,就会发现,每次调用以前,都会调用一个call:
2 F1 u5 O0 C- r) |8 g9 D
' R* x# ]. o" K. d代码:
; Q7 i3 ?8 U$ W0 u3 l 00453BD5 |. BE 44035300 mov esi, 00530344 ; ASCII "zekton16.dds"
0 ~9 C3 N$ I8 J 00453BDA |. E8 91B50A00 call 004FF1700 j/ V% I3 _& H4 _& }
0 }4 v: D' j; o) O2 I. G 004479E7 |. BE 54035300 mov esi, 00530354 ; ASCII "cwfont20.dds"3 ~. g8 u( N# L( N& f b$ \
004479EC |. E8 7F770B00 call 004FF170' D! @4 _4 ]4 ^( Y2 s3 u
. X. y8 y' C3 i5 A- ~4 f 在游戏目录data\font下面有两个文件zekton16.dds.dat和cwfont20.dds.dat,由此判断004FF170应该是用于选择字体的函数。9 M {) L0 k4 {) H: [6 F8 h$ \
% O" }$ k7 a" b6 L; i
总结一下:
: j% I* ^3 H+ x8 ?0 u9 T5 R 第一步,找到IDirect3DDevice9句柄,用于初始化ID3DXFont。- F; N7 Y$ m/ @" @' T+ [2 n
第二步,找到显示文字的函数,用自己的代码实现之。
/ A( u7 M! z, b( e( u 第三步,逐步找到其他需要修改的地方,比如用于得到字符串宽度、高度,指定宽度的字符串换行显示等函数。+ R* D9 T, M3 C: a8 g
7 k9 Q }8 Z/ @# T
& _$ ?! o( L, H$ S
【具体实现】
( P4 w& G L. `7 N& }+ `* P 我用的是注入dll,然后打内存补丁的方式。这样的好处是便于更新,可以任意修改实现过程,以后游戏出了新版本,也只要修改几个地址变量,重新编译一下就可以了。
9 c6 M& W+ b% [, `' W 另外一个好处是,不以文件补丁的形式发布,没有版权问题。(有人关心这个吗?)2 d3 ]) P6 K1 v3 L- o, S, f I
8 [ |: O6 c- E8 M/ f2 F
源码在这里:0 A- `1 T" B3 `+ t3 V3 g
http://gsbzhcn.googlecode.com/svn/trunk/src
% N! G" B' i& ] G5 |& j
: t5 i. C! R1 G$ n2 f, B4 V3 w 简单的介绍一下流程:
2 \8 i( \4 p2 t 1.CreateProcess启动游戏的exe,并使之处于挂起状态。
1 q9 ^2 p( }, Q; @/ n8 p. ? 2.VirtualAllocEx在游戏进程上申请一块内存,WriteProcessMemory往里写入要注入的dll名称。6 }5 |$ {: h- R. _8 z5 W x2 d
3.GetProcAddress得到LoadLibraryA的地址。) z+ t4 c% p' E+ \$ Q/ B. s5 k
4.CreateRemoteThread运行LoadLibraryA,注入dll,dll载入时会为游戏进程打上补丁。
$ J" l2 X I: ^' R1 I6 Z 6.WaitForSingleObject等候dll载入完成。
3 G) n( b+ ?( b 7.VirtualFreeEx清理掉之前申请的内存。. R6 @6 W/ ?& \% p8 l9 D5 }
8.ResumeThread让打过补丁的游戏进程运行起来。
; W6 @3 v: o G, H1 ]* b; G+ [2 U
0 U, ~0 O+ V* [, _2 Y 内存补丁主要是让游戏在关键的地方跳转到我们的dll,执行一段代码后再跳回去,或者直接用dll里的函数代替之。
: r* `7 p2 H. u- l
! H7 k7 y0 ]1 s& I& F ( J. B L" r! v
【结尾】
; w# ~7 B$ Q, n& _! q5 k8 } 此游戏的汉化正在http://code.google.com/p/gsbzhcn/ 进行,文本不多,奈何翻译人手也不多,希望有兴趣的同学能够参与。
! \: E o; L& `- N7 ^/ j! \& \! X
2 C( {7 ~, v7 F: U* n--------------------------------------------------------------------------------) m9 f I: i! {) n4 Z
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4 `# o1 ^2 `; ?5 S6 u- V- ^
6 R$ b& R6 p6 F3 s4 ~' W 2010年05月25日 14:52:11 |