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汉化资料 浅析游戏包文件的补丁机制

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[汉化资料] 浅析游戏包文件的补丁机制

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楼主
发表于 2010-11-14 21:39 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

浅析游戏包文件的补丁机制

随着对游戏包文件的深入研究,我还发现不少游戏的包文件存在一种补丁机制。
2 i) ?+ N$ f# X6 n5 d$ s
1 ]) Y- N0 Z, E( z6 a: I+ _补丁机制简述如下
1 a/ W. x' ^2 K* K$ I' Y" h游戏一般会按文件名的字母顺序读入相同后缀的包文件,如果在不同的包文件里存在相同的文件的话,
( n9 z# D$ m1 L2 D# h0 R: C则后读入的文件优先度比较高,将会被游戏优先使用。, s/ y" n  l; `( h& D4 E2 G
2 \4 C/ w  x! a+ K8 j5 p
举例6 d, {, O2 \' W( q
假设游戏的包文件是data.pak, 其中含有一个叫a.png的英文图片文件。
' _8 a" J( _$ m# p- Z1 z0 |6 j( K* e我们可以构造一个小的包文件data_p1.pak,其中含有一个叫a.png的中文图片文件。
4 i5 |3 @6 \' F由于data_p1.pak在排序后排在data.pak后面,将会被后读入,所以它里面的文件将会取代data.pak包里的同名文件。
* y7 K% V. b# |' A; }所以,最后那个中文图片文件将会被游戏使用。" y/ S: o' }# o* i/ ]

. b9 J8 y; z& Z+ i; Q: {我们掌握了这个原理以后,就有可能制作出比较小的汉化补丁。
4 ]2 a( O8 o3 r  |; `$ \4 _" a热心的朋友可以试试看,playfirst sdk的.pfp文件是否支持这种补丁机制?
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沙发
 楼主| 发表于 2011-2-8 07:56 | 只看该作者
顶上来,引起关注。
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板凳
发表于 2011-2-8 21:30 | 只看该作者
据我做游戏Mod的经验,这是不一定的……
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地板
发表于 2011-2-27 16:50 | 只看该作者
刚才翻帖,才看到这贴,刚好制作了一个补丁,测试了一下- I/ Q% d; p+ O/ k
playfirst sdk是支持这样的补丁机制的. u; U% r7 s3 L3 m
assets_p1.pfp这样完全没问题,喊话内容可以读取到
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