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wintermute学习笔记[3]--搭建场景步骤二:场景中的实体

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wintermute学习笔记[3]--搭建场景步骤二:场景中的实体

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发表于 2010-9-17 11:44 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

wintermute学习笔记[3]--搭建场景步骤二:场景中的实体

使用PM打开scene_tut.wpr,在这一步我们将为场景添加更多的东西。
" O( m: B4 f' D  h! x; H) a8 b) |; U! t+ Y- A2 X/ _
场景中的图像元素,都叫做实体(entities),可以理解为布景时用到的道具。在我们的场景中,背景图片就是一个实体(node列表里background前面有个傻脸,就代表这是个实体)。在上一章测试时,你会发现你的角色总是挡着家具,而现实中人走到桌子后面时是会被桌子挡住的。如果你想让某个物体能够遮挡住角色,你必须把它单独的作为一个实体创建出来(所有角色能与之互动的东西都需要作为实体被创建)。(提一句,教程里桌子和椅子都是直接绘制到地板上的,但我感觉实际制作时应该把空地板作为背景,桌子和椅子另外做两张图片,然后把桌椅做两个实体添加到场景里,这样如果以后要调整位置方便得多)+ e# d) n. O; w3 |

( G9 G' x+ Z/ ]& L现在我们将为场景添加一个实体“桌子”作为例子。
0 {; c- l  L% I: }7 {- |( {# Y$ {1 N+ v# w  ?
首先我们需要桌子的图片,教程已经在demo里的tutorial\gfx文件夹为你准备好了,使用ProjectMan在文件树为Myscene这个文件夹导入图片desk.bmp(方法见步骤一)。: r, @$ s, N. R6 E9 _

9 K7 ~7 i+ T4 }8 }7 H在SceneEdit中打开我们的场景,在layer列表中选择main,点击Add entity(就是那个傻脸按钮)并选择Sprite entity。Sprite entity是拥有自己图像的实体,其他类型的实体会在以后讲解。
2 J' E" A. Y) r3 m8 s4 p& T3 G+ R

. W8 ?7 l" ]" r
0 S" o( q; E  ]: R2 F现在一个新实体就创建好了。默认名字为new entity,并且在预览窗口里也只是个红框。在node列表里选择这个实体,之后在左下角的信息栏可以修改有关它的信息。在信息栏中把名字(name)改为desk,标题(caption)也可以改为desk(这样在游戏中鼠标移到桌子上的话,就会提示这是个desk)。接下来点击sprite栏后面的按钮(sprite是wme中的基本图像元素),在弹出窗口中找到scene\Myscene文件夹下的的desk.bmp并载入。你会发现桌子在右边的预览窗口出现了。
, u. @5 r; {% V( H8 o7 X
1 I4 ^& l' l+ y, T+ S使用鼠标拖动图片与背景的桌子重合,或者你可以在左下角的信息栏的pos栏中输入正确坐标432,327。" W- l. X! N  P9 a5 B. d0 W0 L

$ ~/ E3 O2 T3 Y) R$ N8 Y也可以使用键盘上的方向键来进行细微的调整,按住SHIFT再使用方向键移动的话每次移动5像素,空格键可以显示/隐藏当前所选实体(也可以由node列表里钩选小方框控制)1 A* f6 L2 [! m8 q  _
6 R3 p2 ?+ ^8 D: y6 ]$ r$ ?
接下来看一眼你的node列表,应该像图片中这样,如果不是的话,使用node列表上的上下箭头来调整顺序。* L) [& p9 G7 W) Q* x

( E/ d: Q. p6 z1 o0 [" S4 n7 B2 D' ^" b$ f* {% L: w; g

8 e4 Q7 \5 N5 B4 r( Inode列表的顺序是非常重要的!游戏引擎根据这个顺序来绘制场景中的东西,最上方的最先绘制。  G# u6 \7 I9 u3 I( h6 ~
目前的顺序应该是:
! o9 u/ i3 q, Z3 x- F+ Q! Zbackground (entity)8 D. S+ ^8 ]6 n, y$ D
desk (entity)
' A; z" a% T# H& M' l1 c0 j  yfloor (region). l. x/ w, o" s9 `" o

+ z, _* B, b" K, x  O& I5 H这样引擎在游戏运行时会这么工作:
6 A& s2 |! S4 H8 n6 W/ D先绘制背景图片6 E! l- w# U, Z) c
再绘制桌子的的图片( F) f. N% u/ X6 E5 E9 c9 ^
最后绘制在floor框范围内的角色(这样角色永远显示在桌子和背景之上)7 |* V( X8 Y  g) `9 `
(在node列表中有entity和region两类东西,实体entity是实际绘制到场景中的,而区域region只代表一个范围,引擎会绘制处于这个范围中的角色)3 O% z& \- D( @5 y

$ x1 p( O1 ]* A# A+ Q( \; n如果你改变了顺序也就影响它们之间遮盖的效果,比如你把顺序改为:
- o2 t7 K* t3 m# V# B- dbackground (entity)* r/ A1 J5 X( [1 i
floor (region)* \' |1 R7 h( T0 {; e2 h
desk (entity)$ T: }7 \$ [$ ~9 p* |

5 _( q% C4 B2 J9 W运行时引擎先绘制背景图片- ^" g2 m8 k8 r! H! Y7 h# L7 w" Y) ]
再绘制在floor框内的角色" ^6 Z/ e2 x, u( [& S, t% H
最后绘制桌子(这样桌子就会遮挡住角色了)+ C, g' J9 X5 ~. Y- ]5 h

. a$ S& v! t( Q4 ]% O- x5 w- v: b9 ]而至于如何做到角色在桌子后方时被遮挡,在前方时则挡住桌子。将在步骤三讲解。
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