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吐槽 冒险游戏的衰败

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[吐槽] 冒险游戏的衰败

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楼主
发表于 2007-9-26 06:02 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

冒险游戏的衰败

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译自Atul Varma《Information Complexity and the Downfall of the Adventure Game》) j. o# S8 @; D9 j; E' j: M9 V3 Z
很久以前,冒险游戏非常直白。) ?& N% m$ v- X  p5 _8 ^
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卧室。" e8 O$ L& Q6 q) |
卧室乱得一团糟。
, h; h" _/ I) A; C8 }3 ^这个小卧室有着褪色的地毯和陈旧的墙纸。
4 a: c# }) q3 \4 o( Q; A2 @* m还有一个脸盆,一件脏兮兮的睡袍挂在一把椅子上,一面拉着窗帘的窗户。靠近朝南出口的地方有一个电话。

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% K7 L9 i( `- J, E" l这是ArthurDent的卧室,是1984年Infocom公司出品的《银河系漫游指南》游戏里35个房间中的一个。[译注:《Hitchhiker’s Guideto theGalaxy》,改编自英国科幻小说家格拉斯-亚当斯(DouglasAdams)的同名科幻小说。]这个卧室精致简洁。几年前,连同一大批其他的Infocom作品一起,我玩了这款游戏。这是我在童年之后第一次重玩这些游戏。我很快意识到它们比我童年以后玩到的任何冒险游戏都要来得有趣得多。也许它们未必有更加出色的故事,但它们也没有我在其他同类型的新作品中尝尝碰到的乏味和挫折。
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0 g6 o5 u$ E' S  H$ C我开始寻思这是为什么,后来我想到这个问题是由可用性(或易用性)引起的。  ?3 u" l/ \2 Q, i$ O0 p# ?

& l& u) n$ L# |除了那些让你浮想联翩的描绘之外,展现在玩家面前的Arthur房间的信息十分有限。这里最多只有九件不同的物品我们可以与之互动:地毯,墙纸,脸盆,椅子,睡袍,窗户,窗帘,电话,朝南的出口。观察了其中一些物品之后,会发现“它们没什么特别”,这基本就意味着它们仅仅是装饰,并不影响游戏。假设你会“盲打”,很容易就能找到重要的物件。[译注:“盲打”,touch type,讲究打字的指法,不用观察键盘便可以找到准确的字母位置。]
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这个领域的图像冒险游戏有早期的《国王密使》(《King’sQuest》)和《太空冒险》(《SpaceQuest》)等等,它们受限于当时有限的技术。即便那时最先进的计算机也只能一次显示16种颜色,游戏的分辨率也无法超过160×200(像素)。但这些限制意味着它们只能提供有限的信息量——可能要比ArthurDent的47个英文单词打造的房间要复杂些,但仍然清晰可辨。再者,这类游戏没有“鼠标点击”的界面,那时的电脑鼠标远未普及。因此,就像文字冒险游戏一样,玩家得在屏幕下方键入他的意图。这意味着玩家可以忽略屏幕上任何他无法“联想”出单词的东西,这也使得玩家更容易在这信息的海洋中畅游了。这里有一个例子,可以来看下《太空冒险:大战沙伦人》(《Space Quest: The Sarien Encounter》)的截图。' O6 K2 g. N* m2 \. w5 @, j
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你能够与之互动的物件显而易见:站在屏幕左侧的玩家,以及在右侧的一个死人和一名战士。' x3 p) Y% l& ~% T

+ a* |  n5 N' ~; t' {现在,让我们“快进”到90年代早期。在这时,电脑游戏可以显示256种颜色,多数冒险游戏的屏幕分辨率也成倍增长到320×200。让我们来看一下Sierra的《狩魔猎人——父辈的罪恶》(《Gabriel Knight: Sins of the Fathers》)中狩魔猎人的卧室。1 y- C* D& k$ U0 r* n: M; n
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这一间要比AuthurDent的卧室复杂一点了。这里有一个面具,一些珠子,书本,厕所,三盏灯,一张地毯,一幅海报,一把椅子等等。游戏使用了“鼠标点击”的界面让它变得越发地复杂,这意味着画面上玩家无法辨认的东西——比如一个3×3的彩色像素块,都有可能影响到游戏操作。/ w6 Y  j, m- J' k3 v
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这意味着玩家必须有条理地将鼠标划过整个屏幕,来看哪些东西是和游戏有关联的。屏幕上只要不是空白的部分,都要手动地使用鼠标来过滤一遍,一块320×124大小的区域,约40000像素,这并不怎么好玩,但好歹(玩家)还能应付过来。
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* j2 w; S5 R3 V: c0 L; A: b不管怎么说,当时多数的游戏都用3.5寸软盘发布,大约可以存储1.44MB的数据。这个存储空间的限制意味着,游戏开发者不得不大幅削减他们要放到游戏里的类似场景的数量。) s; r% p) T5 l0 q6 T1 f% B* \' Z

% ]6 E2 U- c: z7 z) a  \接着是90年代中期,当时的冒险游戏分辨率变成了四倍,达到了640×480。我们来看一下《无尽的旅程》(《The Longest Journey》)中April Ryan的卧室。( `/ W. k/ X- \- |# d
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April的我是比Gabriel的小些,但这并不是说玩家可能会去互动的东西少了。这个场景中至少有25件可辨的物体。这张截图上不是空白区域的大小大约在640×365,意味着玩家需要在约234000像素零乱的,照片级别真实的区域里过滤(出可玩的部分)。有点让人泄气。% Z2 G4 C6 k, H/ f' N: ]% n& b- a

$ Y5 C( g  Z2 Q$ ?* q  n: b让情况变得更加复杂的是CD-ROM成为了当时游戏载体的主流。这意味着事实上游戏开发者要在游戏中放入多少个场景已经没有限制了;经常在点击了屏幕上一处之后,又拉近到了一个近景区域,有些区域有着不同角度“拍摄”的多个布景。一些场景就是纯粹为了美化游戏。尽管这一切都非常漂亮,但却需要玩家过滤掉更多的无关信息。
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现在,想象一下真正“恐怖”的游戏吧。像《国王密使:永恒的面具》(《King’s Quest: MaskofEternity》)和《狩魔猎人3》(《Gabriel Knight 3: Blood of the Sacred, Blood oftheDamned》)这样即时3D的第一人称冒险游戏。玩家不必再过滤2D画面了,现在他必须从每个可能的角度去仔细地检查场景中的每个角落,寻找可以互动的物体。
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# E( h. w4 h1 p0 a/ C. v1 a* K$ ~; g幸运的是,这类冒险游戏并不长寿,且就此长眠。但即便到了今天,这样的潮流仍在延续:类似《塞伯利亚之谜》(《Syberia》)这样照片级,全屏分辨率达到800×600的游戏,意味着玩家需要过滤480000像素海量的信息,来找到他所需要的东西。在ArthurDent的卧室处理信息,找出重要物件的过程,要远比在《赛伯利亚之迷2》(《Syberia 2》)充满形形色色物品的场景中来得容易得多。% A# R' @$ V! B6 k  ?( y

2 U! N) `. o" X& o' G; N, [游戏场景仍然可以有着高分辨率、好看,却不过分复杂,就像《Façade》。, T# f  h+ w+ I9 `& A

: O  k$ H/ d7 ~2 z! @9 U尽管事实上《Façade》并非一款冒险游戏,在这动画渲染的大块填色的区域里游走自如,要比像《无尽的旅程》和《赛伯利亚之迷2》这样臃肿的照片级的游戏来的容易得多了。在这里也有很多像素,但因为这个画面几何结构上的简单,要找到重要物件并不会太难。使用简单的空间是让冒险游戏变得简洁又不失魅力的基本原则。
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冒险游戏的本质是破解谜题。乐趣在于如何将残缺不全的信息拼搭齐全,而不是而不是要在让人麻木的无聊过程中找寻信息碎片的位置。随着冒险游戏的分辨率越来越大,有着越来越复杂、真实的环境,玩家得花更多的时间去找寻他们的工具,而不是实际使用他们来完成游戏。
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2 F( n$ M2 w- G/ C/ f% p/ [6 u当然这并不是说要让画面变得糟糕;只是当今的冒险游戏设计师往往没有真正理解让一个冒险游戏变得漂亮和让它变得好玩之间的差别。
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沙发
发表于 2007-9-26 09:02 | 只看该作者
现在好多avg为避免这一问题,都把能够互动的物品用比较特别的方式标示出来,例如特别清晰的分辨率,或者有亮光,有或者直接在屏幕上用item或小手图标标记,这减少一些玩家搜索的麻烦。不过比起以前的文字描述或简单图案而言,现在AVG中用于“找东西”的时间还是成倍增加了,这也是我喜欢破箱人类游戏的原因,能够让人专注于迷题本身,而不是像小偷一样到处翻箱倒柜。
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板凳
发表于 2007-9-26 09:04 | 只看该作者
这么好的一篇文章,很荣幸当沙发啊。只是论点很难共鸣,就像电影这么缺乏互动的形式依然存在一样,我觉得事情一定会否极泰来的。。。。
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地板
发表于 2007-9-26 09:04 | 只看该作者
晚了两秒。。。太郁闷了
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5#
发表于 2007-9-26 09:20 | 只看该作者
哈哈~承让了' l( C' h- F# j9 G# R

( l8 g( D: d/ E' f( j楼主所说的问题确实是存在的,但如果把此作为AVG衰亡的原因则值得商榷。毕竟翻箱倒柜其实并不是人们太讨厌的事情,君不见玩rpg的,每个场景每个角落人们都会去翻个底朝天,为得可能仅仅是自己并不需要的“豆腐”“油菜”之类。
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" J% V' C- z  J( E  {说实在,对比rpg中辛苦翻查后,只得到一句“得到豆腐”这样的提示,AVG中得到的却是一件画工精美、附带详细说明的、可以推动情节发展的宝贝,AVG中的搜索更有意义和乐趣。$ l& h! w& T9 `  m' |2 K3 ?7 f! r6 O
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个别avg为了追求所谓的难度,把物品放在极其隐蔽的地方,甚至是不可思议的地方,这样的做法只能自绝于人,但毕竟这样的游戏还是少数。
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& ?" t" @. y( u& q  i5 O问下avg玩家,可以说,大部分人在面对一个新场景时,哪些地方需要翻找其实还是心中有数的,绝不会因此而放弃AVG的探索。
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6#
发表于 2007-9-26 09:29 | 只看该作者
曾经看到过这样的观点:冒险解谜游戏并不是玩画面.可以理解为玩家为了充分享受画面的细腻与精致配置高端硬件打开所有特效,以求达到最真实的效果.看了这篇文章或许也可以理解为游戏开发者在创作一款冒险解谜游戏时忽略了游戏原本的玩法与特色,过多的追求画面的真实多变与场景的细腻丰富以致带来过多繁琐的操作.
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感觉这篇文章观点独到.立意深刻.论点明确.读过之后引人深思.
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或许随着电子游戏产业的不断发展.各种游戏类型追求更加真实的画面与更加丰富的场景可能成为一种趋势.我们是否应该在游戏本身的操作性与画面之间思考一下如何两者兼具呢?或许这样很难吧...
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7#
发表于 2007-9-26 10:19 | 只看该作者
文章的观点有可取之处,但论证有问题。0 w6 C6 f3 N- A$ ^
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如“类似《塞伯利亚之谜》(《Syberia》)这样照片级,全屏分辨率达到800×600的游戏,意味着玩家需要过滤480000像素海量的信息。”并非一个象素代表一个互动对象,玩家更不是机器,显然文章有点夸大其辞。
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8#
发表于 2007-9-26 10:38 | 只看该作者
这个观点有点极端吧~似乎我玩AVG主要花费的时间还是在谜题上~只有及少数时候应为忽略物品卡住
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9#
发表于 2007-9-26 10:39 | 只看该作者
不过还是感谢楼主翻译~各家观点都看看是件好事~
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10#
发表于 2007-9-26 14:36 | 只看该作者
找东西一直是最令我吐血的。。。
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