本帖最后由 shane007 于 2011-2-15 11:31 编辑 0 Q: P7 c: W) J) _3 ~7 y! X4 s
! K, j" Q1 w' T2 {! Z+ i假设游戏共用到10种字体,为字体1 - 字体10。4 U# H. R9 u i, U0 m
假设游戏字幕所有不重复字符为2000个。
4 e% [8 S: K P. t则目前的字体文件定义方式,在游戏启动初期,载入内存的字体数为2000 X 10 个,即20000个。' l( y0 k, f$ N- I
很明显,其中有冗余。
! m2 v) O# E1 W我们假设% x& n0 A0 t2 ]* l5 s( q7 H* K- U
使用字体1的字幕中包含的不重复的字符数是a个- [( a" H$ w, J) u! D
使用字体2的字幕中包含的不重复的字符数是b个% U: I. O/ w+ s2 T' c* ?; T0 a" ?
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使用字体10的字幕中包含的不重复的字符数是j个# _' |6 [* q0 }$ o0 z
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2000<a+b+c+d+e+f+g+h+i+j<20000.
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3 a o3 I3 v) {' X/ n* F4 x很明显,我们只要找到各条字幕所对应字体,就能使游戏启动初期,载入内存的字体数降低为
% d9 y/ s: L {1 w5 V2 G2 d4 Za+b+c+d+e+f+g+h+i+j个。
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