本帖最后由 shane007 于 2011-2-15 11:31 编辑
& W$ D. N6 m) D J2 f' l) ~0 Q( B: L2 \
假设游戏共用到10种字体,为字体1 - 字体10。
% z# r* ]' K' X G, @1 T2 F假设游戏字幕所有不重复字符为2000个。7 G( K) Q# ~# V, P$ j# h
则目前的字体文件定义方式,在游戏启动初期,载入内存的字体数为2000 X 10 个,即20000个。9 Y. J8 _) L* o0 z+ R
很明显,其中有冗余。! A. ]+ w# X, B! p# A1 |* w" K7 [% I
我们假设
* J! ~0 q+ H/ V" j使用字体1的字幕中包含的不重复的字符数是a个
: y: o+ V4 } J使用字体2的字幕中包含的不重复的字符数是b个) H" N: \0 S/ ~% T1 a
。。2 i% h9 x7 j1 \7 i
使用字体10的字幕中包含的不重复的字符数是j个, k9 q5 g" r# R
2 r: S" e! x( w7 q) T, T/ B1 }5 N# N
2000<a+b+c+d+e+f+g+h+i+j<20000.; E4 i) E! }( Z3 d! I
2 Q+ p- F& c8 T& G; h% ~$ a1 E; {
很明显,我们只要找到各条字幕所对应字体,就能使游戏启动初期,载入内存的字体数降低为/ b3 H K. U, L, U
a+b+c+d+e+f+g+h+i+j个。
2 D8 |- }- s9 z( K
; [ E; B; N: m. ~8 i: r- e" I. M/ F( D# H+ p
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