由于对断剑系列或多或少接触到一点就废言几句来填充版面,见识浅薄了点大家不要笑我。
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) U, X. f9 Y4 F2 |' sBroken Sword Ⅰ:
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6 U2 V/ g0 I/ }# s! F! ?4 E/ z$ N1996年10月由 Revolution Software开发的第一代断剑(2CD),在欧洲上市时为 “Broken Sword :the Shadows of the Templars”,北美地区则名为“circle of blood”。第一代的首次登场便广受市面的好评,以其在情节编排、游戏界面、谜题难度上的突出平衡优势稳列佳作排行榜。: P1 s& m. U3 Y* u1 w% s" D
. H# @1 I M# b# N9 x6 f! {5 l先说游戏谜题设计:; E. k6 o: p4 c
一个好的AVG当然要有出彩叫好的谜题主旨,这是游戏的灵魂躯干所在。设计可以淡泊华丽(2D渲染可以设计得很温暖),但绝对是要精心别致,让人有过目难忘的回味。可以说BS系列的谜题中我们看到了设计者的独具匠心和惊人的捕捉力。突出优点就在三个字“可信度”——画面色调充实;人物动作流畅;配乐适情适景;对话辨析在理,最重要的是解谜的过程非常符合逻辑,谈笑间的玄机乍现,平淡中的出乎意料原来可以用如此丰富的形式表现出来,婉转自然体验微妙啊~~在这点上,个人感觉第一、二代做得更为出色,三代则稍显逊色(可能是因为制作公司有更多动作元素的意向)。虽然游戏中部分谜题超越于情节以外,不过有趣的设计还是为评价减少了折扣。* A# m- `8 \1 L5 u* ?; c6 O+ W
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其次说游戏的连贯性:' |2 |7 R# _- M0 e, ~5 D( J
一个好的AVG游戏当然也少不了连贯环扣的情节,一代中所体现的各个场景与当场既得物品的紧密衔接包括将物品栏的用途扩大进一步整合到对话行为中去,这就是一明证;" h: B. t$ ~) ]1 T
谈话中可挑物品栏的不同物件进行,其中的无关紧要的物件摆设中也可以让你调侃一番,可选性强又兼人性化设计的连贯问答也是另一明证;
0 [; H' o" [, t- i" O当游戏的虚构意境与历史文化积淀交织联桥,产生时空上的想象连贯性时,由游戏虚构的感性触觉便有了部分理性情智作为回应,进一步激发玩家们内心深处对作品的再创造再幻想。断剑第一代做到了!玩家在游戏中扮演George Stobbart一角色横跨欧洲五大城市(France, Ireland, Spain, Syria, and Scotland),围绕着巴黎街头咖啡店爆炸事件展开一系列的追踪调查。当George发现一桩黑暗内幕以及有关于The order of the Knights Templar传说中的迷失财宝时,故事情节发展到高潮。# z6 y) C n6 v& Z9 F4 G7 z: q+ `
<附录 The order of the Knights Templar:追溯到中世纪的法国,是欧洲史实上一著名的传奇宝藏的代名词。当时法国王室允许贵族骑士们(Brothers of the Militia of the Temple)在靠近the Lord`s Templar的皇宫殿南驻地,并对他们实施保护政策,而骑士们主要的职责就是保护道路治安以及抵御强盗土匪的袭击,他们还特意在斗篷上打上红布与披带白斗篷骑士区分异己,据说九年之后这些骑士族及他们的奴仆所积聚的财富可以与当时法国皇室财产相抗衡。但对欧洲中世纪骑士遗留的宝物探究至今仍无结果。>
- ~# @8 d3 Z' Z3 ~4 i: ~3 A" `另外有相当数量的系列冒险游戏在这点上可视为成功典范:如Gabriel Knight series、Indiana Jones series、the Tex Murphy series、The Journeyman Project series,我最爱的Nancy Drew series……
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再说游戏的整体控制:
9 Y, |) U* }2 H, y/ J4 |传统的point-and-click控制方式比较完善,如遇到重要线索的查看变为放大镜图样,当需要捡起物品时换做手指钳夹状,而在进行物品操作时又换做齿轮状,其它如右键可以用来辅助说明物品的属性等等。多种暗示使玩家省力,以更多精力享受谜题的乐趣。
a; Y' T9 P: H* T( }- k游戏的地图设置中场景的来回切换基本上受情节发展牵制,因而使玩家部分受限于可活动空间,只能规规矩矩地“扫地雷”了(相比之下赞声Nancy里地图的用途)。
/ n# O9 h7 K0 k既然是冒险,中途就有出局的设置(曾被酒店门口的小混混仍麻袋喂鱼),游戏虽取不了小命也得叫你后悔几次,所以养成时时保存的习惯吧!伤感情后回过头来再赞下Nancy^_^7 @( o# U9 r1 ?" T6 y; M
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最后说游戏的幕后制作:
& ?1 s) E0 S! u, U Z6 Y: `整个游戏里的动静两物被分开手工绘制,而游戏场景拍摄运用了两块模板既标准模板和前景模板。当你在拍摄时,前景(主要指人物)在运动,背景则以不同速率来层现画面的全景,适用于远近拉景的拍摄,这种手法在拍摄制作中是常见的。断剑第一代就运用了这种的展示方法,效果非常舒服。
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