本帖最后由 shane007 于 2011-2-15 11:31 编辑 2 c7 |1 E# O# S7 o _% @& R
3 e( j2 T8 \5 O假设游戏共用到10种字体,为字体1 - 字体10。
3 h* U# g! ]; Q* `) @假设游戏字幕所有不重复字符为2000个。
$ |! i! o% G7 k: M) l* {% Q5 O则目前的字体文件定义方式,在游戏启动初期,载入内存的字体数为2000 X 10 个,即20000个。* r* M6 _. C9 n! C3 ?; ~
很明显,其中有冗余。1 c" F! r! n, `% t4 M* y5 _
我们假设
7 X! B Y& s0 s u: A, W! F8 [使用字体1的字幕中包含的不重复的字符数是a个5 K$ {# K" u, `- u5 H# ]$ F4 n
使用字体2的字幕中包含的不重复的字符数是b个, b: d- ?3 p$ d S: d2 ?! p: |
。。) o3 n& z* U# Y# {
使用字体10的字幕中包含的不重复的字符数是j个+ d" x* L5 f, s& c6 c2 K) D/ q
& C3 c7 ^/ l# [. c) x2000<a+b+c+d+e+f+g+h+i+j<20000.
# K c. o1 h/ B+ R7 ^9 ?$ S& M1 Z3 J4 y: `/ G+ k! v3 j
很明显,我们只要找到各条字幕所对应字体,就能使游戏启动初期,载入内存的字体数降低为0 t+ Y+ S3 E/ L3 T( @; G
a+b+c+d+e+f+g+h+i+j个。
! P U# Q! K8 j" L" I7 v4 F" N
: u4 R: F) F1 N6 h' b; J) d$ x
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