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wintermute学习笔记[8]--搭建场景步骤七:区域实体、光标、脚本

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wintermute学习笔记[8]--搭建场景步骤七:区域实体、光标、脚本

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发表于 2010-9-18 12:29 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

wintermute学习笔记[8]--搭建场景步骤七:区域实体、光标、脚本

注意区域Region、实体Entities、区域实体Region entities是不一样的- -
6 }: N0 l+ W+ w - z- X) {' A6 B7 f* f+ g
[区域实体]9 v# d7 ~: G: L

  h/ v* |7 k6 H: s
5 f1 l  o1 u( J' U; t如果你测试游戏,会发现桌子和椅子是可以“互动的”,鼠标移动到它们上方时,光标会改变并显示标题(caption,在左下角信息栏设定)。这是因为桌子和椅子都已经是实体了并且勾选了Interactive属性(自由实体默认不勾选,可以在左下角信息栏修改)。但场景中还有柜子和门这些东西,如何使它们也可以互动?由于它们是背景图片的一部分,不用考虑与角色的遮挡问题,所以我们可以使用区域实体(Region entities),达到这个目的。区域实体相当于在背景划定一块区域(比如柜子),之后你就可以在游戏与之互动,为它编写脚本,却又不用像之前所用的实体一样需要准备单独的图像(希望我讲清楚了- -)。
. O1 g/ s: f$ h- R+ E! {+ J1 {" r, {, D4 _9 E( C
7 n! P6 b0 T' T* z2 q0 b
我们将添加门、柜子、窗户三个区域实体作为例子。
6 L& F3 {% `( m7 y2 r, i
# a) U! b4 m0 ~; |5 I在SceneEdit中打开MyScene.scene。5 ?2 C  ]. l' Y8 w! X  R
9 c6 x# [' ^7 R3 v" u' b7 l
点击下图中的按钮添加区域实体。
; N' o$ o- x6 O/ Q0 n: x" C' f, O9 q. c: V# r5 U! L( o" L
4 o( f& b; I5 p2 a* ]! U. p( {
) d( {: ?& y( ?+ n; q) y* \* f
你可以在左下角信息栏修改名称和标题,之后要做的就是调整区域的形状和位置,如下图。
; U6 b9 s8 }- o8 f$ `5 {+ J7 n4 b; B

/ \# L( M: G6 {! @; A- n这样,你就有了三个可以互动的东西,而不只是背景图片的一部分。- j( p  X4 K! g0 [3 E" W  C% Q) ?
7 ~4 u$ O  m; Y

  r  k% J& b* G9 k% d        : l6 a& [. y( l1 t

* c8 g6 r* w0 P6 F; O( B+ x  G* Y* _注意node列表里实体和区域的顺序很重要!这决定了引擎绘制的顺序,会影响物体间的遮盖。
% c$ U1 b, r$ ~! x3 |  V7 J在这个场景里实体间的顺序不太重要,因为它们之间不互相重叠,但平时的制作中你需要时刻注意这个问题。(测试了一下,区域实体不影响绘制,但是会与实体发生遮挡,比如你在椅子上划定一块区域实体,在游戏时鼠标移到重叠的部分,是与区域实体互动而不是椅子)
- I8 m% U/ L1 M! x  s! f* v; r
- w: {+ `0 ~" ?# P! f/ ?7 ]/ A1 L
6 w2 r( b$ V& [! x% N

/ {" S9 [$ l; |6 j/ G# `+ s/ u8 G现在测试一下,门、柜子、和窗户都是可“互动”的了。
0 r: X9 Z% [; N% a
' [0 l' y/ q" U$ t' x9 W[光标]
& o# L( Q. h& o  D/ R% ]8 g# j4 p3 k2 [4 N6 P
你已经知道当鼠标移到可以互动的物体上时光标会改变,默认提供两种光标--标准(standard)和活跃(active),可以在PM左边的设置里改变光标图像。但我们还可以为一些物体指定特殊的光标(比如鼠标移到一本书上时,变成一个翻书的标志),现在以门作为例子,使鼠标移到门上时变成一个箭头。
7 e6 S; ]" j, `* i0 v4 E; d; N6 ^4 Y- B. t1 Z* U$ R: N
返回SceneEdit并选择之前创建的区域实体door。
/ S2 n3 B% K3 X1 |, w$ M& @ + [4 {2 `0 ^5 m, N8 `1 }
提示:你可以直接在右边的预览的窗口双击一个东西,就会自动选择它。; R( _7 w) o4 V! W' Q
2 M6 Y6 p1 F+ Y
在左下角的信息栏中有一个“Cursor”属性,点击后面的"..."按钮选择光标图像,你可以在demo文件夹下的“data\sprites\system”里找到arrow_left.sprite文件并载入(貌似光标图像可以是普通的图片,但sprite文件可以指定焦点,更合适)。3 X. t3 y5 I- {
 
5 q$ j- L, J$ V9 b提示:如果你想删除之前指定的光标,点击“...”按钮后点击Cancel按钮,SceneEdit会询问你是否删除。
( t$ _5 \' v$ p# I
7 p& Z* p6 b% W+ C1 K8 t  I0 ^$ ~9 D/ p( K8 q" j
保存并测试,效果应该如下图。
8 n- R2 t7 t4 \) d- B8 B, H- x  q1 p
9 K+ h4 k  ^3 b9 {+ @! W9 |. Q. ?3 N* r0 V6 t% @- _% U; N* a. k
1 d2 G4 e8 |4 y, R3 ]/ U7 V

4 D+ p6 H* P: h$ J# _1 ][脚本]  h) g" Y# d5 Z  P9 G8 v5 @; z: L

6 A' H+ C+ g# e3 i现在场景中有了一些可以互动的物体,但你点击它们后不会有什么事发生,你不能对话、开门、或者捡东西。我们需要写一些脚本实现这些效果,脚本就是一小段程序。在以后我们会对脚本进行深入讲解,在这一章只会粗略涉及。6 D: `5 J+ w9 H* i

4 G2 R  N9 H( R+ ~; x# d3 C我们将为桌子添加一段脚本。首先返回到PM,右键单击MyScene文件夹下的scr文件夹(场景中的脚本储存在这个文件夹里)并选择Add script来添加脚本。
3 L) u  X. a& F1 i/ b$ _0 d( A7 i. p: ?/ O; Q! ?+ \4 Y
4 q  x8 n, k) v" l3 {/ O- ?

5 t1 v2 ]9 N# A. J' z' N! C, y在模版选择窗口选择"scene object"模版,并将名称改为desk,这样一个脚本文件就创建好了。
) g& R1 p6 Z5 h9 b2 Y! @) {" ?
6 e/ ?7 n7 P; Z/ A1 F" O+ j9 j7 c9 _  D' b  L2 z$ e- X) @# N

% R) e: {8 q% h1 R! ~1 b) v. \" O. g- x( Z0 d2 k8 }
回到SceneEdit,选择desk实体,在左下角的信息栏中找到“Scripts...”按钮,首先弹出的是创建新脚本的窗口(你也可以在这里创建新脚本,而不是在PM里),关闭后弹出新的窗口,如下图 中,在这里可以为实体添加一个或多个脚本,下图使用的是老版本,新版本中六个图标功能从左到右依次是:下移、上移、创建新的脚本、打开已有的脚本、编辑脚本、删除脚本。打开之前创建的desk.script脚本。(添加脚本后可以保存并测试一下游戏,试着右键点击一下桌子看看效果)
# X; d5 s$ s$ ]8 e- L   
) B. ~% B) n1 d4 G- Z+ F- T; j% A# w* u. }: H
! E& l& W7 F5 X6 i
之后点击编辑脚本按钮,或者双击列表中的脚本,SceneEdit会打开一个文本编辑器供你编辑。
: p( A) Z5 P' E: e6 W; r现在脚本应该是这样(事实上不是这样,新版本里还有另外两段内容,但这里以这两段为例):
) H& Q6 V( S3 A; _4 l: {& f3 f# w9 X# z' Z6 {
) A$ S3 E. j9 _. U# s
#include "scripts\base.inc"
[/table]
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
on "LookAt"
{
actor.GoToObject(this);
actor.Talk("Blah");
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
on "Take"
{
actor.GoToObject(this);
actor.Talk("Blah");
}
.
.
.
你可以在脚本中看到"on "xxx"{...}"这样的格式,这样的格式代表这样的意思,比如当玩家在游戏中选择要看一张桌子(在桌子上点击鼠标右键,并选择看“Look at”的命令),这时候就会触发脚本中的on "LookAt",执行后面大括号里的{
actor.GoToObject(this);
actor.Talk("Blah");
}两句命令。
接下来看看"LookAt"所执行的内容:
actor.GoToObject(this);
actor.Talk("Blah");
这两句代码的效果是:
actor.GoToObject(this);调用GotoObject方法,望文生义,也就是让角色走过去,wme提供了很多方法帮助你编辑脚本,至于走到哪,由后面括号里的(this)决定了,this在代码中代表这段代码归属的物体,比如这段代码是桌子的,那this就代表桌子,角色也就会走到桌子边。
actor.Talk("Blah");调用Talk方法,让角色说话,说的内容有后面括号里的("Blah")决定了,效果就是在角色的头上出现一个字幕Blah- -
(新版本中默认还有on"Take"、on"Leftclick"两个方法,代表选择”拿“和左键单击后执行的命令)
这样引擎就知道点击桌子后该做些什么,但有个问题,actor.GoToObject(this)命令让角色走到桌子边,但具体坐标不知道,我们需要自己指定。选择一个实体,你可以在左下角信息栏看到walk to栏,在这里决定执行GoToObject命令后角色具体要去的坐标。
你可以自己填写,三个白框从左到右依次是x轴坐标、y轴坐标、角色方向。你也可以使用角色模型(使用方法见步骤六)来指定,将角色模型放在指定的位置并调整好方向,之后点击Walk to栏最右边的”<“按钮,就会自动填写,而下面”>“按钮则会把角色模型移动到上面指定的坐标。
如下图将角色模型放置好。
再点击”<“按钮就可以了(注意先选择desk实体)。
有时候也可以在代码里直接写上坐标,放置好角色模型后点击工具栏“Actor->Copy actor placement”或者按Ctrl+C就可以复制角色模型所在的坐标。 
这样你就可以在脚本中直接指定坐标:
actor.GoTo(544, 638);
actor.TurnTo(DI_UPRIGHT);
你也可以改变actor.Talk方法后面括号的内容来改变角色说的话,比如:
on "Take"
{
actor.GoToObject(this);
actor.Talk("The desk is a bit too heavy for a poor little me...");
[table=100%,#66ffcc]}
& z: j8 O$ z- r9 }# c* _0 Q, s

  ~! x9 a2 K  l" P' _因为你不可以与桌子对话,你可以把整个on "Take"命令删除掉,这样当角色试图与桌子对话时,引擎会会调用默认的Talk方法,显示无法对话。
. p( j5 a9 X# a' u* v/ M4 Y  h/ d
! w: O  V; g8 ?7 ]# S+ w' w% t保存并测试一下。右键点击桌子后效果如下图(这个菜单是demo默认的,可以修改),可以点击按钮试试效果。
( e! b- f! A# _5 p" |% d8 _
& `" K6 x( o9 N% |. b
. A( k4 D# k* v7 D- T& B- h- F, n# \; k* k& z$ [4 P
这一章结束了~
; l& M' P8 `! Y6 ?1 F: }& q: F& ?. R% N& q" d) e& k: L

5 i; |/ ^& E3 f' \帮助文档使用的是老版本,这一章与现有版本有许多出入,写得比较匆忙,如果有错的话留言提醒我修改下。
+ b7 ^9 N$ `# |1 X  ?$ K' c1 T关于脚本的内容,有编程基础的人很容易看懂,没有编程基础的人得好好理解一下,我尽量试着讲得浅显一些。
( T- m: S1 h& V9 T' F步骤8、9内容比较少,下午发完~
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