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wintermute学习笔记[8]--搭建场景步骤七:区域实体、光标、脚本

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wintermute学习笔记[8]--搭建场景步骤七:区域实体、光标、脚本

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发表于 2010-9-18 12:29 | 显示全部楼层 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

wintermute学习笔记[8]--搭建场景步骤七:区域实体、光标、脚本

注意区域Region、实体Entities、区域实体Region entities是不一样的- -
) ^2 }  b- b+ z' N 8 G4 E$ ?5 U3 m8 b: V- H4 B
[区域实体]
9 r) c: r3 z/ X5 o3 z
7 g& Y1 `6 P5 f+ N
/ J7 _. f' D$ C1 ~5 S1 T* U如果你测试游戏,会发现桌子和椅子是可以“互动的”,鼠标移动到它们上方时,光标会改变并显示标题(caption,在左下角信息栏设定)。这是因为桌子和椅子都已经是实体了并且勾选了Interactive属性(自由实体默认不勾选,可以在左下角信息栏修改)。但场景中还有柜子和门这些东西,如何使它们也可以互动?由于它们是背景图片的一部分,不用考虑与角色的遮挡问题,所以我们可以使用区域实体(Region entities),达到这个目的。区域实体相当于在背景划定一块区域(比如柜子),之后你就可以在游戏与之互动,为它编写脚本,却又不用像之前所用的实体一样需要准备单独的图像(希望我讲清楚了- -)。
; o4 l- J, z$ q7 I0 F) N) O; C& Y7 J4 z1 m
6 R% c5 \5 m% r: m4 ]; c
我们将添加门、柜子、窗户三个区域实体作为例子。6 ?2 e) ]8 m( F& M

5 z, |* V: l% A8 \在SceneEdit中打开MyScene.scene。8 Y7 b4 p- y& U- d7 P% s4 r0 R
( S( ]% V% N: V( d* ]
点击下图中的按钮添加区域实体。$ `$ f9 G8 S. ^# K; G
/ g9 e5 l% J$ c9 h! c8 y

5 p7 e+ \9 O- J2 A/ v# @: R2 k   S! l. C7 x, e- r
你可以在左下角信息栏修改名称和标题,之后要做的就是调整区域的形状和位置,如下图。
  Y2 \6 a) O5 B2 I& ?
( `) A, p# U2 q- o
% }% }6 G/ n3 U  u( g- D. h这样,你就有了三个可以互动的东西,而不只是背景图片的一部分。
; _* \+ p2 y& C7 e1 u  L# g5 B- g* d8 Z
7 k/ Y2 ~7 p9 |# n
        
- x; j. F' M4 b0 N# Q
. p& i2 x3 |5 H! P注意node列表里实体和区域的顺序很重要!这决定了引擎绘制的顺序,会影响物体间的遮盖。
! `6 x, k0 k# g# h  W在这个场景里实体间的顺序不太重要,因为它们之间不互相重叠,但平时的制作中你需要时刻注意这个问题。(测试了一下,区域实体不影响绘制,但是会与实体发生遮挡,比如你在椅子上划定一块区域实体,在游戏时鼠标移到重叠的部分,是与区域实体互动而不是椅子)
  \/ p- O: h% m0 x( s" m, ?6 W
6 [6 K1 c2 ]6 }6 [6 J/ M- e6 A
8 e0 n& B- B( @7 @3 ~* z
- H# o/ R/ m! A; H9 _( y " _2 W. {# N9 c' x% w: Z( F
现在测试一下,门、柜子、和窗户都是可“互动”的了。
9 Y1 ?, ]* h3 E$ @$ Y2 m+ @8 K0 s
: Z$ \+ B+ u! _9 n4 ^8 ?3 b[光标]: j; g$ `: p$ ]* ^- B

% g! J. \) \* E, {: F你已经知道当鼠标移到可以互动的物体上时光标会改变,默认提供两种光标--标准(standard)和活跃(active),可以在PM左边的设置里改变光标图像。但我们还可以为一些物体指定特殊的光标(比如鼠标移到一本书上时,变成一个翻书的标志),现在以门作为例子,使鼠标移到门上时变成一个箭头。
1 d! q" T$ y& \+ j' V  f
, L5 e2 T0 K- Z, A8 S# G( f$ y# P返回SceneEdit并选择之前创建的区域实体door。* g  v& L, j( @; q  g8 R
 
" d5 A" w) `# _% J0 @; q提示:你可以直接在右边的预览的窗口双击一个东西,就会自动选择它。
: _2 T  s) D6 [9 }6 |( G0 Q$ x' ?* M1 Q& J% V* A8 u' n$ _
在左下角的信息栏中有一个“Cursor”属性,点击后面的"..."按钮选择光标图像,你可以在demo文件夹下的“data\sprites\system”里找到arrow_left.sprite文件并载入(貌似光标图像可以是普通的图片,但sprite文件可以指定焦点,更合适)。! ^# S% ^0 `$ C. v1 ]
 * T" Y6 h6 y' \6 H- F. S
提示:如果你想删除之前指定的光标,点击“...”按钮后点击Cancel按钮,SceneEdit会询问你是否删除。5 [2 x' u# m! E8 }
4 a/ k" T/ E- E$ V, C9 [2 Y3 t0 h

7 D. O& T5 ^7 G$ R$ s. M保存并测试,效果应该如下图。
$ h4 b" K. n: `! V) r, s$ _8 `6 V- a3 E! ^5 B# |2 J) R
/ |6 y8 \* C/ v$ N. P% }! C, {* {
7 C: R# |6 d* @! i: }
  ?2 ]; a- q1 f$ e! w2 G
[脚本]
3 X' n, U. s3 N4 P/ Q
* X9 O% }# k; d3 f9 `5 e+ n现在场景中有了一些可以互动的物体,但你点击它们后不会有什么事发生,你不能对话、开门、或者捡东西。我们需要写一些脚本实现这些效果,脚本就是一小段程序。在以后我们会对脚本进行深入讲解,在这一章只会粗略涉及。6 x' p$ y; r) f: }  U. ^: p

( k. P; E% i+ o" F2 ~  O: F我们将为桌子添加一段脚本。首先返回到PM,右键单击MyScene文件夹下的scr文件夹(场景中的脚本储存在这个文件夹里)并选择Add script来添加脚本。
% P0 M) Y. `6 N$ m0 B) B, e/ r# m8 v  e" K6 o/ s( [
1 T* q: Q/ s7 `4 R! R5 M
5 q. e7 R6 `! Y2 x; y
在模版选择窗口选择"scene object"模版,并将名称改为desk,这样一个脚本文件就创建好了。3 X- R; B* w# C( R# {

& i6 _# N6 f" D  m' n: v- H* I: `; \2 T/ W) p& \

6 g1 v' R- W. H( y
: w  w) d1 w/ `6 }. h: [6 [回到SceneEdit,选择desk实体,在左下角的信息栏中找到“Scripts...”按钮,首先弹出的是创建新脚本的窗口(你也可以在这里创建新脚本,而不是在PM里),关闭后弹出新的窗口,如下图 中,在这里可以为实体添加一个或多个脚本,下图使用的是老版本,新版本中六个图标功能从左到右依次是:下移、上移、创建新的脚本、打开已有的脚本、编辑脚本、删除脚本。打开之前创建的desk.script脚本。(添加脚本后可以保存并测试一下游戏,试着右键点击一下桌子看看效果)9 v4 Y! w- T* F6 }+ s+ x$ ?
    ( m* e) V/ B' Y8 N6 u
( v: g& |' v' H' }9 E$ `' I. [" I
! ^+ a, z$ G9 Z' w) g
之后点击编辑脚本按钮,或者双击列表中的脚本,SceneEdit会打开一个文本编辑器供你编辑。
9 @+ K- W4 {- W$ U4 v* R* c现在脚本应该是这样(事实上不是这样,新版本里还有另外两段内容,但这里以这两段为例):
1 O- \+ O6 I' y( `" ^
* ~- p' Z1 H& i# F
8 B/ t" g  j$ ~. a5 f& j; Q* X, Z0 h
#include "scripts\base.inc"
[/table]
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
on "LookAt"
{
actor.GoToObject(this);
actor.Talk("Blah");
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
on "Take"
{
actor.GoToObject(this);
actor.Talk("Blah");
}
.
.
.
你可以在脚本中看到"on "xxx"{...}"这样的格式,这样的格式代表这样的意思,比如当玩家在游戏中选择要看一张桌子(在桌子上点击鼠标右键,并选择看“Look at”的命令),这时候就会触发脚本中的on "LookAt",执行后面大括号里的{
actor.GoToObject(this);
actor.Talk("Blah");
}两句命令。
接下来看看"LookAt"所执行的内容:
actor.GoToObject(this);
actor.Talk("Blah");
这两句代码的效果是:
actor.GoToObject(this);调用GotoObject方法,望文生义,也就是让角色走过去,wme提供了很多方法帮助你编辑脚本,至于走到哪,由后面括号里的(this)决定了,this在代码中代表这段代码归属的物体,比如这段代码是桌子的,那this就代表桌子,角色也就会走到桌子边。
actor.Talk("Blah");调用Talk方法,让角色说话,说的内容有后面括号里的("Blah")决定了,效果就是在角色的头上出现一个字幕Blah- -
(新版本中默认还有on"Take"、on"Leftclick"两个方法,代表选择”拿“和左键单击后执行的命令)
这样引擎就知道点击桌子后该做些什么,但有个问题,actor.GoToObject(this)命令让角色走到桌子边,但具体坐标不知道,我们需要自己指定。选择一个实体,你可以在左下角信息栏看到walk to栏,在这里决定执行GoToObject命令后角色具体要去的坐标。
你可以自己填写,三个白框从左到右依次是x轴坐标、y轴坐标、角色方向。你也可以使用角色模型(使用方法见步骤六)来指定,将角色模型放在指定的位置并调整好方向,之后点击Walk to栏最右边的”<“按钮,就会自动填写,而下面”>“按钮则会把角色模型移动到上面指定的坐标。
如下图将角色模型放置好。
再点击”<“按钮就可以了(注意先选择desk实体)。
有时候也可以在代码里直接写上坐标,放置好角色模型后点击工具栏“Actor->Copy actor placement”或者按Ctrl+C就可以复制角色模型所在的坐标。 
这样你就可以在脚本中直接指定坐标:
actor.GoTo(544, 638);
actor.TurnTo(DI_UPRIGHT);
你也可以改变actor.Talk方法后面括号的内容来改变角色说的话,比如:
on "Take"
{
actor.GoToObject(this);
actor.Talk("The desk is a bit too heavy for a poor little me...");
[table=100%,#66ffcc]}
: Y$ @! c2 D* y/ ~$ C

2 S$ e3 y. R) Q* Q& e因为你不可以与桌子对话,你可以把整个on "Take"命令删除掉,这样当角色试图与桌子对话时,引擎会会调用默认的Talk方法,显示无法对话。/ E* ?( {0 e( u5 O

7 e0 B' l6 L( y0 o+ ~, O& `保存并测试一下。右键点击桌子后效果如下图(这个菜单是demo默认的,可以修改),可以点击按钮试试效果。
. s* v; t6 c( y, R* }- m: y6 q7 C  K

! }* J: O: r) @
" x! [# H. d0 L* A8 @这一章结束了~! Z  E+ F0 V% W0 f; ?8 x' s& i' W
8 V  D1 k5 G" _1 r9 {' Z* n  e8 X

" C" S, T* a% O3 ^; w9 I3 K2 D帮助文档使用的是老版本,这一章与现有版本有许多出入,写得比较匆忙,如果有错的话留言提醒我修改下。
/ q: w8 n* B5 ~8 `! x关于脚本的内容,有编程基础的人很容易看懂,没有编程基础的人得好好理解一下,我尽量试着讲得浅显一些。
3 X% s) [( L: Y8 U# W3 g: X步骤8、9内容比较少,下午发完~
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