再来看看原来的观点的不足之处:3 ]( v" T' s& y6 Z. q1 T
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1。关于故事的分支,我想补充的是分支处的设定,我觉得分支处设定得越隐蔽越好,让玩家感觉不出在这里会产生分支。例如一个细微的小动作,或者与不同的人对话,或者完成任务的不同顺序,当然了这可能就要假如时间对故事发展的影响了。举个例子,例如在《疯人院》的第二章,主角要与几个不同的孩子反复对话,分支就可以设定在这里:不是简单地选择Yes或No来决定分支,而是从主角最开始与哪个孩子对话,一共和几个孩子对话,问过哪些不同的话题,都会导致后面所发生的事情就不同,甚至因为做过一些很不显眼的小动作,都会导致游戏产生分支。这样就让故事的发展更加有神秘性了,不然老是弹出一个框问你Yes or No,或者叫你选A角色还是B角色,这样总让人觉得很虚假和形式化。就好像日本的卡通,猛男也好,美少女也好,在战斗前总是要很形式化的“变身”……
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/ ^0 e: f, E) Y2。关于游戏的操作,以前就只是想到手柄的十字控制键和鼠标等方式,不过现在什么触摸啊、吹气啊、摇摆啊……还有Wii主机那种体感真实操作都不是稀罕事了呵呵,技术进步得真实很快,距原文写作时就一年而已呵呵。其实设计者可以想出很多新奇有趣的操作方式,而过去却总是要受到鼠标啊,手柄等按键式控制器的限制,所以一些游戏方式会设计得非常复杂和不直观,例如打曲棍球或者钓鱼,既要设定好远近距离,又要设定好角度,甚至还要设定好力道大小,然后才能按下那个击球的键……如果是在触屏或者是体感操作器上,这些操作就会变得很直观有趣了。有些朋友说这种操作开始玩时觉得新奇,玩久了也不过如是。可是想一想,鼠标啊,手柄啊等,玩了十年了,也不过如是了吧呵呵,如果游戏的情节内涵出色的话,这些新型的操作方式就算玩久了也不会觉得“不过如是”的,相反还会习惯上了,而且还会觉得不想再玩鼠标或者手柄类的游戏了……
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3。最后再补充的就是一些其他的系统,例如QTE系统,也就是需要玩家按照屏幕上的提示去快速反应按键的系统,这样的系统现在在各种类型的游戏上面都越来越多了,也不是什么特别新鲜感的东西了,有些AVG喜欢在过场动画中运用QTE,也有些喜欢在正常游戏时候被敌人捉住时要用QTE来逃脱,对于习惯了悠闲点击的AVG玩家来说,QTE系统并不是一个受欢迎的系统。如果引用了QTE系统以增加刺激性,我想最好就是不要把反应时间设定得太短,而且玩家是否能完成这个QTE迷题,并不是非要导致game over或者不断重试,而是导致分支之类。另外还有一些有趣的系统,今年的新AVG中可能会见到,一个就是Experience 112这个游戏的“间接控制系统”,还有Diabolik的“隐蔽潜入系统”,现在还没有一个具体的演示,所以我们可以拭目以待。 |