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标题: 独立开发冒险游戏的可能性探讨(梗概) [打印本页]

作者: wakamusya    时间: 2007-3-9 12:58
标题: 独立开发冒险游戏的可能性探讨(梗概)
(回复方式给出译文的各个小节)) |- e6 u! ]  W8 t0 G

9 ?1 V- F: `( l$ ^+ R& r; T# _  相信很多玩家都有自己的AVG好点子,自己喜欢的风格,自己故事,甚至有分享给其他爱好者的冲动。 当然能够得到大家肯定的承认那就是更好了。 8 A8 z3 f6 G/ S1 T
9 I. A: Q( P; h% G
但是,我们的AVG玩家多数没有这么做,是什么原因呢,大家有没有考虑过这种独立制作AVG在经济运作上的可能性?
6 k' `& ~8 i2 k: E) s9 o7 w! E
; W! t4 R. o9 P* Y( D下面我将一个老外对此探讨的文章翻译后转贴至此,因为自己看到这篇文章时,感觉不错,是值得推荐的文章,希望大家也喜欢。1 Y. ~9 t; a$ Z7 Z

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作者: wakamusya    时间: 2007-3-9 13:33
虽然,不是一篇很新的文章,看过的人可能也有,但是还是推荐一下
7 G) ?9 a% v" u: A* a1 C; b: j! b; G; x! m: B
Going Commercial  (独立制作AVG游戏的商业化探讨 梗概)
+ M- _3 Q$ ^& u0 {8 }: E
2 X0 m8 b/ `6 E1 T- |* ?5 h 原作:Chris Tolworthy 5 M/ |4 a+ P' f8 g! d4 @  n
出自:adeventuredevelopers % `) h+ _5 u' o" E( Q5 v
翻译:  wakamusya
( H$ K' c- r% S$ g/ V" w0 o3 U( j
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1。开场CG   (玩笑,“介绍”而已)
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9 v7 ^, D8 p0 q- z7 R. b让我们开门见山,如果你制作的游戏已经可以吸引专业发行商,全球贩卖, 你应该至少贩卖4000+拷贝超过两年,每份拷贝毛利在5-15美金。听起来好像不难?不是吗?
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1 L+ A7 K- C( H, r1 V0 x# t(**注** 以上观点只是基于发达国家的游戏制作情况,他们的正版价钱很贵,发行量又大,是一个很大产业,下文会说到这点)
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既然是说AVG的游戏制作,我们应该着重讨论AVG的游戏市场情况以及商业化的可能。
* q/ a* E$ Z# R- B首先我们想象,AVG不同于其他游戏,AVG强调人和故事的互动。AVG有很大的市场潜力,可以吸引更多的人进来。而目前市场却被狭隘的定义在那种砍人动作,彪车,造房子之类的游戏之上,所以AVG还是小众游戏,尤其定位于青少年人。 如果有人可以能让游戏进入这个“大“市场,那么他就能变得富得流油。
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(**注** 想想也是,的确是青少年的小众游戏。)
作者: wakamusya    时间: 2007-3-9 14:10
2。游戏市场的经济状态  z3 o' `0 c; B7 x" e8 _
玩独立制作,你要了解到,像Syberia这样的游戏开发用了2年+40个人的工作量,在米国,需要200-250万美金,外包到波兰只要一半成本,然而,一半的游戏开发时间是和税务局,律师打交道。( l, n+ P' U4 h4 F% {
(**注**包到中国大概只要1/5,甚至更加低,结果是中国承包商拿了钱后交付出一个质量很烂的版本,然后携款潜逃。)  e/ ^+ T' C% _! {: ?$ j

  I  ^3 O) z5 `# u2 ^; g( q, A一份大作游戏可以卖40美金,然后根据销售,在接下去几个月里开始减价。
/ i& ~' Q2 s% d" C独立制作的话,或许可以卖30美金左右,很多网上贩卖只要10美金。$ H' r9 j6 L" `8 m$ Q. B
多数其他游戏的销售发生在头一个月,所以,很多人靠头一个月销售来评判游戏优劣。" ?2 z- X" z) c- `5 {' I
AVG看样子是要卖很长时间的样子,所以很多时候,很多优秀的AVG失败就失败于头一个月的销售表现太逊。( q( v& {7 H2 M' L% n, Y
* x0 z/ n  I. m
要做大销售,你最好找一个可靠的发行商去铺店,零售店要抽40%,压盘则是1美金一份 (**注**
, ], d$ w' g8 O2 P在发达国家,单压盘就高过我们D版)( f6 e/ f" {6 {# [4 c# ]

* C* ?: U# ^& Y* B# A那为什么不在线贩卖呢,虽然你可以不记仓储,outlet式贩卖,但是知名的大的下载站点只掌握在少数手里,他们的要价有些甚至高过零售店,即使他们的成本其实比零售店低。
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  t% t! ?' P9 R那么知道了这些困难,可以想象经过层层盘剥后还有5-15美金毛利是什么概念了吗?
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如果你住在乡下廉价公寓,老婆有份工作养你,而且,坚持每两年出一款AVG游戏,那么你可以两年里即使卖掉少于4000份拷贝也没什么问题。 如果你想成百万富翁,那么就要考虑卖掉10万份拷贝以上。  I+ x: ?7 W/ U& y
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*待续*( w( k/ D( A* w# H; g3 Y6 P/ b
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(**注** 很残酷的现实是吧,但是重点在后文带来的希望,敬请期待下篇)
作者: feiyang2    时间: 2007-3-9 15:19
呵呵,此文似乎与我有关,干脆透露个消息。
. c: }' b0 q; z' D/ T( |' W, M6 `0 o8 V( i9 `3 Q& \- D- w
个人正在制作一款科幻AVG游戏。预计完成时间:2007年底。
作者: wakamusya    时间: 2007-3-9 15:34
TO : feiyang25 W/ L2 `& W/ a3 M
个人开发? 有DEMO给玩吗? 什么类型玩法如何? 给大家分享的还是收费的?0 `* e* Q9 I4 P: p- p# `+ f5 e
[s:1] 不管如何,精神上予以鼓励!!; B1 @. N: g& o
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下篇的翻译可能要迟一点了,无奈上班中……
作者: wakamusya    时间: 2007-3-9 18:14
(**接第二节 继续翻译**)
" L- J  [; ~# A" z! P% I2 V进入下一节前,作为独立开发人对战好莱坞开发室,我们需要确认如下几件事
6 s# ]' O4 k) A2 [+ I  品质  如果你的程序满是臭虫 连免费可以下载的AVG都不如,你如何指望会有人出钱购买你的东西。
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  创意  你的游戏究竟有什么特别的?如果你不能简单明确的告诉我答案,那保证你连一份拷贝也卖不出去。* R" B: f6 Q6 ~* n% `2 K

5 s+ _8 I( i! Q/ V6 T  营销  你想卖出1000份,就要让100万人看过,所以知道这个道理后,你最好找一个可靠的发行商。如果你找不到发行商,那么问一下自己第二点的问题,我的游戏有什么特别的。很多开发人承认,第一款作品往往不是完美的,第二份开发出的作品,往往要好很多。
作者: selfboy    时间: 2007-3-9 18:32
其实现在有一些游戏制作工具能用来做AVG,比如像RPG MAKER之类的,虽然一般用来做RPG,但是做AVG完全可以,不过前提是你要有很强大的美工才行~~ [s:27],不过做出来的游戏一般也就网上发布交流交流,基本没有发行的可能性
作者: 一笑至知    时间: 2007-3-9 19:02
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: wakamusya    时间: 2007-3-9 20:36
(**继续翻译** 终于来到了第3节 , 明天去X台旅游,一早赶飞机,回来后再更新,抱歉了。 X是一个汉字,不妨猜猜是哪里?)
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3.你能卖掉多少拷贝?2 c8 G- ]* g# T& G$ h0 J
你不能指望自己销量和EA,UBI对抗,但是你也有自己的一个优势:你的运营成本比他们都低。他们发行一个在小游戏最少也要求卖掉10000份才能保底,而你只要一半左右就可以舒服地养活自己两年了。
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' v/ ]) {0 z( K6 Z0 _# }$ \; l对于小发行商来说,50,000 - 100,000 份的销量已经是一个大数字了,150,000的话就可以让你进入月榜。0 C2 p9 L8 p# d
世界上突破100万的PC游戏只有30多款。(很多统计都把同题材的家用机也算入,所以数字水分很大,真正PC的只有这些)AVG当中,Myst是有史以来销量最好的,共卖掉4M-9M份拷贝( 数字来自justadventure.com. )
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(**待续**)
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: j4 C* d. n% A  U2 M( S1 c, z- b(**注** 第四节将会给你介绍几款成功的独立开发的AVG,第五节是结论,敬请期待)
作者: 柠檬2099    时间: 2007-3-9 20:54
[s:23] ! ~- ?3 V9 ^% e2 ^3 k
非常好的文章1 r; p! ^3 o1 w" m9 h  M. P
感谢楼主的翻译
& E% l" h; e* i8 l( `1 d/ K( @; J. t4 {2 z1 M- f: o( m
其实不论个人制作是否可行
4 j. C% e; ~, Y( Y6 x这篇文章也能够让我们充分了解一个真正的游戏市场
4 x+ m8 C+ k: v% G) N8 d* p. N能够了解业界比较细致的地方
作者: 一笑至知    时间: 2007-3-9 22:47
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: wakamusya    时间: 2007-3-12 11:07
笑兄正解,果然是AVG达人,一猜一准,我从仙台回来了。
: p8 k+ m7 t* a& O) f1 c仙台满天大雪,冷得要死……
0 R% I" P+ b% K# n( v5 m稍后奉上翻译的第4节
作者: wakamusya    时间: 2007-3-12 11:38
(** 感谢大家支持,以下是第4节 **) 接下去我们介绍一些独立开发AVG的“成功”案例$ c" m. i, X( J

2 B1 r* g( r1 @  _, l/ G4.“成功”的独立开发案例6 r. m. v8 H3 }. Z) E" h6 v
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(1) 游戏名:Gilbert Goodmate ) p& z! D" \  k: y! B. C9 D
Daniel Nilsson和几个朋友做的,一个猴岛式的AVG。
; L- I$ W) |3 O, j0 Q1400人下载了Demo,截至2004.4,PDA版付费下载共计被下载了6939次。每份拷贝19.95美金。
/ {, ^3 h7 B. a0 \3 @; u但PDA版就创造了80000美金的产值。
+ ]0 F+ S, n+ a+ V) x虽然不知道具体数字,但是有证据怀疑PC版不会低于10000份拷贝
- L4 |( D+ |* M对于独立开发来说,这是很成功的销售数字。8 m" H, f; M, J# J; a1 C" g
他们能做到的原因就是,他们花很长时间改进游戏以保证品质。
9 E( W& |( R0 x) E4 S- Z# Y然后,他们还找到了发行代理,Clearwater Interactive(英国)。
7 E& p* ~7 m( T% L* @/ N但是,在这些成功的背后,Daniel Nilsson却没有挣到大钱。. Z( x" G) |+ S# s* `
他们以获得38万美金的投资起家,这个数字和前文说的大作投资相比就是一根毛。0 |0 N- @" k4 i
对于业余开发来说,足以发给这些人几年工资了。
' y3 U9 @4 Z2 }# P0 {为了筹集到投资,Daniel Nilsson后来成立了公司,游戏开发时间较长,投资商感到害怕。0 \' g. D, i8 z+ K% ~( p9 I" F
成功发行后,投资商把公司改名,然后宣布破产,自己得以瓜分完所有销售额.
* q; y/ L$ q' e7 J* L可怜的Daniel Nilsson连根毛也没拿到。$ @! \; b. T5 `( W7 q
这个“成功”的故事告诉我们,对于开发一个成功AVG,获得初期投资太大未必是一件好事,可能会成为一个沉重财务负担,无论你的游戏将来有多成功。9 v% X- f0 e" Z$ v; }) s
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(**待续**)
作者: wakamusya    时间: 2007-3-13 09:41
(**接第4节**)
' R( k* |: \6 Y; o) p6 j成功的独立制作AVG9 h0 b# ~! t. \$ P+ s. B: F
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(2) 游戏名:Dark Fall
3 |. ^4 k- b, E% b- d7 \  W$ BDark Fall  由Jonathan Boakes在家开发完成,后被Adventure Company采纳发行.
5 n2 i# M$ C) P! O/ S, ?( |5 e0 [- v* m铁杆的玩家非常喜欢,但另一些玩家斥之为垃圾,因此得分也是高低不齐。平均是68分。0 N% Q& E: ^: Q, N- t2 e
世界范围发行了40000份拷贝。(算得上成功的吧)
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(3) 游戏名:The Adventures Of Fatman
0 t; O7 s% m7 w4 a2 H- y- b这个业余AVG在2003年卖过一段时间(5月到年底),多数评论认定,这个游戏比一般业余AVG要强,但是弱于商业游戏。这个游戏问题在于,没有特色,和其他无数个免费AVG一样。虽然某些角度,还不错,游戏长度也有10小时,但是实在没什么特色。和其他商品一样,如果没有特色,或者明显优势,或者被热烈推荐,就没有市场。以上3点,FATMAN一无所有,所以现在FATMAN已经变成了一个免费游戏。
0 D* X1 R3 n: X. B  ~' z7 M$ `) l% S6 ~# ]4 l; V6 j9 I
(**待续**)
作者: wakamusya    时间: 2007-3-13 16:30
(**接第4节**)
" \' L; e8 |4 I3 h1 _7 \成功的独立制作AVG: u' L0 w/ L3 n. g
  K% Y$ ?' b: i+ z' I0 b% `
(4) 游戏名:Eye of The Kraken
% n' S2 Q9 Q* Z, b8 SJonathan Lessard开发了这个游戏。使用的工具是AGAST,和Sludge没什么不同的一个引擎。# d: A( d" E. M: P: k) j' k% @
游戏英法双语,有很多新点子,平均评分为70,算不上完美,但也超过许多商业游戏了。但是作者没有找到发行商,因此只有500份拷贝被卖出。这是我听说的第一个如此有质量的游戏,却获得如此低的销售额。于是我追究下去,发现了一些理由:最大的问题是,多数人没有听说过这个游戏,其次游戏本身虽然不错,毕竟还是有这样那样的小问题,结局也不是很令人满意,另外,游戏的网站及支付方式也有一些问题。总结这些教训后,加上用户的评论以及反馈,他的下一款AVG游戏Carte Blanche就好了很多。9 e& [; ]2 `. U, f+ i" l

! R: P/ Z2 s/ y- v, N) i(5) 游戏名:Rhem  `% d1 D" {. m9 U( _( D( I
又是一款个人独立开发的AVG。作者Knut Müller喜欢mac上的Myst类游戏。所以他做了一个自己的。/ j6 y% a3 S; {7 E* l9 e( u. E
Got Game娱乐,对这个游戏表示兴趣并且最终发行了它。2003年就很舒服的卖掉了8746份拷贝,加上通过其他方式卖掉的,欧洲的份额加上第2年销售,总计在两年里卖掉了20000份左右。; q6 m, A6 f5 @( k

2 ^8 t* T$ ]. X. c7 B(6) 游戏名:Scratches (**传说中的刮擦声?**)
* T( g$ c9 {9 ~0 v5 s  ~1 ^) B又是1人创作,作者Agustin Cordes来自阿根廷,游戏是2006.1.24发布,也是第一款来自阿根廷的商业AVG.- O1 }* f8 W0 }: d' b) ^
作者发布了大量Demo版,预告,并且更具玩家反馈反复改进,最终这种AVG+论坛的模式帮他找到了发行商。
* f; p; b- y7 P& `. A, |/ f虽然没有明确的销售额,但是自发布后,游戏便好评如潮,而且还有一个好的发行商,加之主题是gothic horror类的,因该很容易获得好的销量。1 O( v: K1 a' F0 u* b) c& [" i2 Z) `
- h0 g1 q2 j  A9 P1 g, c
$ S+ Z4 b( R) W. k7 @
(** 待续 接下去就是最终的第5节[结论]了,发现上班贴文真是辛苦啊…… **)
作者: wakamusya    时间: 2007-3-15 08:16
5.结论1 h: _3 P2 O2 L3 P5 s2 W
从以上的分析以及例子我们可以看出,要使独立制作能够在市场中立足,你需要:! ^. C5 Q/ G  U. K7 }6 i8 e; P
(1) 保持低成本,这是你与其他商业AVG竞争的唯一制胜武器。- y* ?! A+ ?* z
(2) 保持新的创意,这是你与免费AVG游戏竞争的唯一制胜武器。# ~2 _2 Q8 F% b# D5 m9 S
(3) 找到一个合适的发行商,没有发行商,你的游戏将没有人会光顾,另外如果你过早被人投资,发行商抽成后,你的获利也会大额减少。, ^, M9 x0 V* H/ w

5 n% U- a" R' R最后记住:你的目标无论如何不能低于前文提起的2年4000份拷贝,不然你就喝西北风去吧!
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$ }# o6 L: \  |2 M2 X

( S5 W+ d9 v$ s/ Z% d1 P, G) ^(**全文完**)
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, }! O! q% Q5 c4 X* B(**谢谢斑竹支持,翻译不佳还望包涵,独立制作也好,商业制作也好,无论如何, 真希望看到有新意的国产AVG大作诞生!!!!! **)




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