标题: 【转载】某强悍港人博客中的AVG发展及种类介绍 [打印本页] 作者: soring123 时间: 2011-4-8 14:21 标题: 【转载】某强悍港人博客中的AVG发展及种类介绍 本帖最后由 soring123 于 2011-4-8 14:21 编辑 6 `* k4 s# d/ ?" b* I ^5 X6 s
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原文转载自:http://aloneinthefart.blogspot.com/ 其中博文绝对精彩$ Q. Y6 n/ ^7 I5 R, X8 G8 L
作者:The suffocated. F$ {3 s. o0 p0 s5 F
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The suffocated, 早上浏览台湾那边的资料偶然发现的一位强人, 只要你翻过去看看就知道. 此人涉猎甚广,博文里有不少有趣的东西,但以香港言论自由的氛围,也存在某些在内陆铁定被禁的东西.这里我只谈关于他和AVG的,其中08年到09年其间,有不少关于AVG的博文,非常精彩,有绝对的价值,对大家了解AVG很有帮助,在此摘给大家了,免去翻墙的艰辛.... w5 S0 v; M- a: |7 \
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Adventure game (一) 7 s! g0 a& H' X& N: w- f; ]! k" H9 X
2008年1月31日星期四$ Z, c3 a7 N2 Y+ _' F3 |
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我一直都是 adventure games 的大粉絲,遇到一個好的 adventure game 時所獲得的滿足,絕非其他類型的電腦遊戲可比。9 m# i: [7 W& r4 {
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在香港,如果問身邊的人知不知道第一代在香港流行的電玩是甚麼樣子的話,大概十個人裏面起碼會有一兩個人答得出諸如乒乓 (Atari Pong) 之類的 console games 或者打殞石 (Asteroids)、打怪獸 (Space Invaders) 和食鬼 (Pac-Man) 等等的 arcade games。可是,假若要他們講出一兩套早期的 PC games 名字,懂得回答的恐怕百中無一。如果再進一步,問他們有沒有聽過 adventure game 這個遊戲類型的話,會點頭的大概可算作異類了。: a+ _/ i; b; t5 d
/ H8 I: u$ G @事實上在歐美,adventure games 直至九十年代早期都是在個人電腦上最受歡迎的遊戲類型(注意,我說的並不是 one of the most popular genres,而是 the most popular genre )。譬如根據 Wikipedia 的資料,在 1993 年發行,歷史上最暢銷的 adventure game --- Myst --- 所創下的六百萬套銷售紀錄,要到發行之後整整五年,才由第一身射擊遊戲 Half-Life 和即時戰略遊戲 StarCraft 所破。只是不知何故,adventure games 一直都不為香港人所受落。 b. J$ o ^* h6 t' z5 ~
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到底甚麼叫 adventure game 呢?+ `4 _# d% Q0 K( C) O' \
" t7 r- _& O1 W5 m: P) [$ M0 ~& N3 n顧名思義,adventure game 的起源和「歷險」有關,不過這可不是「藏在暗影裏避過門口患夜盲症的守衛,然後闖入沒有設置警報系統的槍械庫取得各種武器,再大模斯樣地走上頂層,沿途大開殺戒,碰見樣衰的人就賞他一枚火箭,自己中彈就在地上撿取方便入侵者的神奇藥箱,子彈用光了就在地上拾把散彈槍,到達目的地之後再和你唔打佢你就要死的 big boss 戰鬥」這類型的動作歷險(大佬,八十年代的電腦那有能力給予閣下如此享受?),而是「藏在暗影裏觀察門口的守衛,用咒語把他變成夜盲,然後想法子解除煉金室門口的機關,進入後徹底搜查,以獲取咒語、丹藥或者暗語,得手後再大模斯樣地走上頂層,沿途遇到樣子衰衰的人盤問,可嘗試用咒語擺平他或者用暗語通行然後再從談話之中獲得情報,萬一遇著鎖著的門就要找條鑰匙或者騙個護衛來開,如此這般地到達被囚公主的寢室,在美麗的公主面前用閣下的智慧配合已知的情報,用咒語混和丹藥,將 supposedly 邪惡但極有耐性等待你想好計策的巫師/毒龍/whatever 消滅」這種智力遊戲。- U1 Q4 c- a4 V' C
" z; h6 c! D9 A) s3 {4 V換言之,adventure game 之得名非因它們牽涉動作歷險,而是因為遊戲的脈絡往往由冒險故事支撐而成。所以這裏姑且將 adventure game 繙繹為「歷險遊戲」。由於有冒險故事,有些人誤以為歷險遊戲指的是角色扮演遊戲 (role playing game 或 RPG,例如 Final Fantasy 和 Diablo),但後者其實十分偏重武鬥和如何培養可操控角色 (player character) 的戰力和性格,而前者卻往往不含這些成份,是個偏重智力和近乎靜態的遊戲。要推展歷險遊戲,靠的往往是細緻的觀察力、慎密而有時橫向的思考,以及全面的情報或者物件收集。不過近年很多遊戲開發者都嘗試融合不同類型遊戲的特點於一身,以至遊戲類別之間的界線亦模糊起來。( t- C3 w; ~2 s
7 g" \" T# G2 W/ p______________________________________________________________________________________________ , J& L. q& i* x( { : h8 T" E7 [/ @% @: ?6 V w9 Q2008年2月1日星期五 ! R, C) j8 A; U; ~2 BAdventure game (二) ( P6 X! B6 M8 n& ^, [" f. w A9 g有人將歷險遊戲 (adventure game) 定義為「主要以解題手法去推動故事發展的遊戲」。個人認為這個定義相當不錯,但沒有親身玩過歷險遊戲的話,單看定義恐怕還是不甚了了。所以我打算在這篇小博裏介紹幾個免費的歷險遊戲讓大家試試。" C; a, i& [; Q! ~) W8 M
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; |; P% P: R1 b; k: a g) {# v) z |0 | Flash games ( ]! `1 L7 a: }+ Y. ^2 x2 V. c5 G7 X! b8 u' H3 p9 q5 u1 u$ b
首先是一些不用安裝在硬碟上的 Flash games。在互聯網時代,好東西的口碑可以以指數方式極速傳播開去。所以以下介紹的幾個 Flash 遊戲,你可能已經玩過,只是你不知它們原來是歷險遊戲吧。, S; I$ ^7 n7 g) W, ]0 I
1 K8 T6 v7 x- Z1) 時空的秘密 (Mystery of Time and Space, MOTAS) # R6 {* B+ U( P, W遊戲一開始,你發現自己身處一間鎖著的房間。你身上沒有任何物件,也不知道為甚麼會被困於這裏。到底發生了甚麼事?如何逃出這個房間?4 p7 W% U2 P2 K- i. h5 N3 | d
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MOTAS 是 Jan Albartus 從 2001 年推出,到現在仍未完成的遊戲。之所以說已推出但仍未完成,是因為在遊戲的作者仍不斷在遊戲中加入新的房間或空間,以及故事的線索。我上次玩 MOTAS 已是兩年前的事。當時遊戲有十二個 levels,但我在寫這篇小博的時候,已經有六個新的 levels 了。至於作者打算寫幾多個 levels,和大結局的時候會否交代完整個故事,就不得而知了。 ' j7 ~! `8 V2 \0 M& d5 }. p0 U/ s! j/ d
2) 紅色房間 (Crimson Room): y" C W( C& c, n
「紅色房間」是日本人高木敏光在 2004 年的作品。高木先生其後還寫了一套姊妹作「綠色房間」(Viridian Room)。MOTAS 和「紅色房間」的出現,催生了大量被稱為「密室逃生」(escape the room) 類型的網上歷險遊戲。由此可見這兩個遊戲的影響力。( x" Q w! |' p/ p2 ]9 D
, v. n+ k6 {: U和 MOTAS 一樣,玩家一開始就被困於房中,而遊戲的目的只有一個,就是逃走。然而 Crimson Room 的故事性比較弱。事實上它根本就沒有故事情節可言,由始至終這個遊戲都沒有交代玩家的身份。此外,「紅色房間」的篇幅亦較短。如果我沒記錯的話,遊戲在玩家一逃出房間之後就完結了。話雖如此,由於「紅色房間」內的謎題難度適中,而遊戲本身的長度又短,它很適合想一嘗歷險遊戲滋味的朋友嘗試。 & g. d3 { T. T & {$ {7 |0 x1 W( \# ~3) 浮木一 (Samorost 1)、浮木二 (Samorost 2) ! w9 ]+ O6 k- D' y" I) K1 I若嫌 MOTAS 和「紅色房間」在美術方面太簡陋的話,Samorost(捷克語「浮木」的意思)系列肯定能令你眼前一亮。故事的主人翁住在一個叫做「浮木星」的細小、類似「小王子」所居住的星球上。在首集裏,他發現一個與浮木星同樣大的星體正在撞向他!於是他當機立斷,乘坐紅色的罐頭火箭登陸異星,以求改變星球的軌道! u) P% S ?* B9 t1 p" g( q1 E7 k
1 p: _7 j) H1 bSamorost 1 是 Jakub Dvorsky 在捷克首都布拉格的藝術、建築及設計學院就讀時的作品。這個遊戲在推出之後大受歡迎。之後 Dvorsky 編寫了續集 Samorost 2。承接第一集的美麗畫風,Samorost 2 獲得三個獎項。其中在全球最大的遊戲開發者會議(Game Developers Conference,亦即這小博先前提及會頒發終生成就獎給 Sid Meier 的會議)中舉行的獨立遊戲節 (Independent Games Festival) 在 2007 年所頒的最佳瀏覽器內遊戲獎 (Best Web Browser Game),更是崇高的榮譽。在續集中,一艘不明來歷的宇宙船降落浮木星,而兩個外星人在掠奪了大批生果之後,還擄走了你的愛犬!到底後事如何?且由閣下分解!不過這個分為兩章的續集只有首章免費。如果想救回你的愛犬,記得付 6.9 美元的贖金給遊戲作者。 1 A& p$ \4 t% F , d3 H" u k9 ]6 LInstallable games & ^/ j& G9 T+ X; `: i9 j1 o7 H- m& H V. \/ ^3 X
雖然以上幾個遊戲毋須安裝,十分方便,但始終篇幅較短(MOTAS 除外)。加上遊戲本身並無對白,故事亦略嫌薄弱,以至欠缺「歷險」一詞中那種歷盡轉折的意味。假使大家不介意下載和安裝一些大檔案的話,我衷誠推介下面兩個正式的歷險遊戲:1 Y; h4 p9 s% P/ }+ @1 U% Z1 c- L
' f1 x7 M) E7 ?* j5 k% Y" b4 d4) 鋼穹之下 (Beneath a Steel Sky) 8 S' ~9 w( U4 _% {1 j這是英國遊戲開發商 Revolution 在 1994 年推出市場的遊戲。2003 年八月,Revolution 決定將遊戲放在網上,供人免費下載。由於這本來是在 MS-DOS 上運行的遊戲,在 Windows, Mac 或者 Linux 作業系統上,用家須先行安裝一套名為 ScummVM 的虛擬機器軟件才可把遊戲順利安裝和運行。+ E0 n* c* H5 G3 S! b" T; N& W
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「鋼穹之下」所描述的是一個發生在未來的科幻故事。話說在歐洲和美洲進行了一場大戰之後,全球只剩下六個城市。當中第二大的是「工會城」(Union City)。正如一些自稱民主但又實施所謂「民主集中制」的國家一樣,工會城宣稱鑑於「新民主原則」,廢除所有工人代表和民主制度。而全市就由一部叫作 LINC 的奧維爾式大佬電腦所統轄。 ; s4 y% T& i8 p* X* y- b6 U) s / f ~7 k' G* f I2 E& x/ i2 }故事的主角 Robert Foster 年幼時遇到空難,之後在荒野被救助者養大成人。遊戲一開始,Foster 就被工會城的警衛擄走。誰知押送他的直升機竟然發生意外,墜落在一條天橋上(如果我沒記錯的話)。他如何逃走?他為甚麼會被擄?直升機的意外真的是意外嗎?這一切都有待各位解答。6 ]4 x+ \% b% e4 Q$ j
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「鋼穹之下」雖然是十多年前的遊戲,但即使以今日的眼光來看,它的製作水平仍然相當高。另外這個遊戲亦有各類的謎題、不同的角色、有趣的對白以及豐富的情節,如果要用免費軟件去介紹歷險遊戲的概念的話,「鋼穹之下」可算典範。6 q. p: ~- q: \/ K2 r! Y3 ?+ c, I) t
; _3 p( f" F* Y5) 異界 (Other Worlds)5 G, X" a9 t& ] q
這裏說的異界不是神鬼界,而是四個不同的世界:Arsalior 是我們的世界,Fathel 是魔法界,Obe 是時間的樞紐,而 Gergem 則是個從來無人能來回的神秘領域。遊戲的主角是一個名叫 Natalia 的廿七歲少女。(唔好駁嘴,我話係少女就係少女!)一天,當 Natalia 駕駛她的愛車 Alfa Romeo Spider 回家之後,發現男朋友 Alkis 不單止不在家,而且還違反常性地把 Visa Card 留在家中!到底 Alkis 人在何處?隨著故事推展,Natalia 發現她的男友原來走進了異世界。為了重見她的愛人,Natalia 就此踏上了異界的征途…不過臨行前記得餵貓…8 L. q( \4 {0 b: y
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「異界」是希臘電機工程師 Alkis Polyrakis(對,就是 Natalia 的男朋友)花了四年多完成,在 2004 年底推出的作品。雖然沒有方法證實,但「異界」在芸芸免費的歷險遊戲當中(不包括像「鋼穹之下」等等由商業轉為免費的軟件),可能是至今為止篇幅最長的一個。不過,由於是自家創作,不要期望它在視覺或者音效上能有「鋼穹之下」的水準。我推薦這個遊戲,除了因為它和「鋼穹之下」一樣有齊眾多歷險遊戲的特點之外,最重要的是這個遊戲的故事性極強。無論從故事情節、人物對白抑或角色的性格表現去看,「異界」都有一流水準,甚至比好一部份的商業製作為佳。在歷險遊戲迷的圈子裏,「異界」可謂眾口鑠金。而因著遊戲獲得的口碑,Polyrakis 在 2006 年成立了 Atropos Studios,並正在製作一套新遊戲 Diamonds in the Rough. 3 M2 P: F/ Z! Y# @ t/ D( P p% R4 m/ p/ v; E8 W% @9 h1 s_______________________________________________________________________________________ ( d+ o8 ?) O7 B, l . u( H/ J& y! [$ F4 F9 B# h# L2008年2月7日星期四) ]/ X+ \& I" F! E5 v' \; P
Adventure game (三) 4 S. J) b: x P7 l0 \( f2 z! B 2 G, k% Z) q* J# Q$ w1 E9 w恭喜發財! 7 P# h* E! E' J' W# ]5 g$ R4 f' |* ?) ]$ _ E+ M
大抵沒有甚麼比家庭和睦和全家健康更重要的事了。在此祝各位鼠年龍馬精神,身體健康! 9 g$ k3 P" T' A: X6 C- F; e: S& H/ H& p1 H2 I
趁農曆新年休息之前,讓細佬在此再介紹幾個歷險遊戲吧。假若閣下要呆在家等人上門拜年,玩玩殺伐之氣沒那麼重的歷險遊戲來打發時間也不錯呢! # v/ D g8 y% K9 R: T4 y7 d9 F% C: {7 P , P; M6 ~! ?' m. N( q; A# ~1) 首先是 Aztec Games 的幾個 escape the room 類型的 Flash games:防衛系神社アドベンチャー Jinja、脱出系無人島アドベンチャー Escape from Island、脱出系宇宙船アドベンチャー Escape from Octlien 以及防衛系科学アドベンチャー Dr Dokkoy。除了 Jinja 的最後一個謎題,頭兩個遊戲並不困難。我剛才試玩了 Escape from Octlien,感覺篇幅較長,而且難度較高。 3 {$ e$ l/ t `4 I ; r# y* V; }4 L/ }# U* f2) Wogger 和 Wogger-mini game。這兩個遊戲都是德國視覺藝術家 Bernd Mattiebe 的作品。在一次訪問中,Mattiebe 談及自己在玩了浮木一 (Samorost 1) 的第一章之後,便興起了創作自家遊戲的念頭。Wogger 遊戲有十二章,當中一位紅色的外星人 Wogger 會於林林總總的小天體之間遊歷。遊戲的頭四章免費。 8 n7 r) K$ W* {: |8 Q! M( ]( c/ f0 k/ ]" ^! l% L, k
雖然 Wogger 在美術方面媲美 Samorost,但在遊戲設計方面其實犯了一個大錯誤,就是所謂的 pixel hunting --- 在解決謎題的時候,有時我們需要搜索並觸動某些物件或機關。如果這些東西太小(譬如只有一個或幾個螢幕像素那麼大),以至難於搜尋,我們就稱這種情形為 pixel hunting。對玩家來說,pixel hunting 是很惱人的事情。& s. r6 f6 e0 Y3 L k
. E2 E6 D! N' P0 a& w. L因此,雖然令人遺憾,但我仍不得不說 Wogger 是個很差勁的遊戲。不過我真正想推介的其實是 Wogger-mini game。與 Wogger 不同,Wogger-mini game 是一系列免費兼互相獨立的迷你遊戲。這些遊戲的難度並不高,完成每個遊戲只需要兩三分鐘。執筆時 Wogger-mini game 共有 111 個迷你遊戲,而作者仍在增加遊戲的數目。如果閣下想輕輕鬆鬆地玩一些隨時可以放低的遊戲,Wogger-mini game 是個絕佳的選擇。3 B; p2 m* L' I9 p# T7 c
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好了,讓我再次祝大家新年快樂,happy gaming!8 O Z$ V9 C! D" p( h% p3 h
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2008年8月8日星期五 ; d% N+ D9 e0 [5 sAdventure game (四) 1 d0 M, }8 V( q7 z- T+ v& A. n我是歷險遊戲 (adventure game) 迷。雖然我在 Apple II 的年代便已接觸歷險遊戲,但那時英文實在太不濟,兼且對各類電腦遊戲也覺得新鮮,所以沒有把歷險遊戲放在心上。說實在的,我連以前玩過的歷險遊戲的名稱都不記得了,只記得我玩過文字歷險(text adventure,或稱 interative fiction;香港作家畢華流也出過這類小說 —— 雖然不是電腦版),也玩過像 King's Quest 之類的早期的圖像歷險 (graphic adventure) 遊戲。正式成為歷險遊戲迷,是 2001 年的事。有次逛街,看到 Myst I-III 以套裝發售,心想抵買便買回家了。後來才知 Myst 原來是歷險遊戲中的經典。 % B4 B* j8 h6 v1 Y; i 9 T9 l+ l+ Y& [ j7 s( X! n1 ^第一次玩 Myst,心裏著實感到很震撼。Myst 世界那種廣闊和美麗,筆墨實在難以形容。單是欣賞 Myst Island 的景致,已是一種享受,配合仿真度極高的環境聲音,玩家很有身歷其境的感覺。想到 Myst 的首集是 1993 年的出品,事隔八年,竟仍能給我震撼的感覺,實在令我驚嘆。從此我便開始留意歷險遊戲,而後來多看多玩,才發現歷險遊戲原來是有很多種的。: P7 u9 C+ H, _0 _/ [
* z: p$ ]9 x, {- b 文字歷險 (text adventure) 5 W+ s a, O3 W* f1 F( M9 g 3 ], K9 {; X8 ?9 p如果要為歷險遊戲尋根,它們的原型應該是上文提過的文字歷險。所謂文字歷險,就是電腦用文字方式去說一小段故事,當每次電腦在螢幕上打出故事的最新發展之後,玩家便要鍵入適當的文字命令,去作出某些決定,以推展故事。以下從 Wikipedia 找回來的這張圖片便是個好例子,圖中的遊戲 Zork 是文字歷險中最為經典的系列。 6 |$ b7 F1 K: n2 X8 w' h U+ p9 Z. ~2 {和小說一樣,由於文字歷險只牽涉文字,不涉影音,所以在有限製作費之下故事也可以天馬行空,情節豐富,特別是其故事可以產生很多枝節及多重結局,這點現代的圖像歷險依然望塵莫及。不過文字介面本身也有缺點,就是玩家未必能正確地輸入命令。即使玩家知道下一步要怎樣做,只要其命令的用詞與遊戲程式所要求的不同,玩家也無法把故事推進。這點十分考驗遊戲程式的 parser 寫得好不好,和它內藏的詞彙是否夠豐富。對非英語國家的玩家來說,要完成一個文字歷險遊戲本身已是一項歷險。 # ]3 T+ i9 a4 J! y# H3 u ' _+ R; B9 s% Q& o另一方面,由於文字歷險沒有影音,當電腦遊戲能夠顯示圖像和音效之後,文字歷險便漸漸沒落了。% C1 z2 r. m0 D* C0 E+ `/ F
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歷險遊戲的黃金年代/ p9 D; N$ E( e: S# i* R$ V
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取而代之的是圖像歷險。上世紀的八十年代中到九十年代中,可說是圖像歷險(或者歷險遊戲)的黃金時期。雖然手邊沒有統計資料,但我記得以前看過有關的資料,說歷險遊戲在這段期間的銷量,是遠非其他類型的電腦遊戲所能及的(注意,這裏談論的只是電腦遊戲,以電玩的總銷量來說,歷險遊戲不大可能是最受歡迎的,原因是遊戲機軟件從來都佔電玩的最大份額,而歷險遊戲要到很後期才在遊戲機上出現)。其中 Sierra On-Line 和 Lucas Art 兩間公司在這段期間的發展佔了相當重要的位置。前者出品的幾個遊戲系列,包括 King's Quest, Police Quest, Space Quest, Leisure Suit Larry 和 Gabriel Knight,都大受消費者歡迎,而後者出品的 The Secret of Monkey Island, Sam & Max Hit the Road, Full Throttle 和 Grim Fandango 雖然不是隻隻熱賣,但也好評如潮。這些遊戲現在在一些網上論壇仍不時為人所津津樂道。由於這段期間我多從歷險遊戲的世界中缺席,所以也不多說了。Wikipedia 對這段期間的發展敘述得不錯,看官可以參考。 ( w+ Z( ^9 n% u) Y7 A! a# L % j7 G, G: c! X7 ^下筆時,Wikipedia 的 adventure game 條目把歷險遊戲的歷史追溯到一隻 1976 年發行的(免費?)遊戲 Adventure。這個遊戲既是第一隻文字歷險遊戲,而內容又是關於一個洞穴探險故事,所以視它為歷險遊戲的始祖也不為過。不過歷險遊戲之所以被稱為歷險遊戲,我想並不只因為第一隻歷險遊戲恰好名為 "Adventure" 吧。正如我在小博的一篇文章所述,歷險遊戲之得名,應該是早期大量同類遊戲都是敘述歷險故事的緣故。事實上,Sierra 出品的遊戲,差不多每隻都是有歷險意味的。譬如 King's Quest I: Quest for the Crown 的故事是這樣的: 2 g: x2 H" d: G6 p1 J U ~+ M; p! ?: c6 G
The Kingdom of Daventry is in serious trouble because its precious magical items — the magic mirror, shield and chest — have been stolen. King Edward the Benevolent sends his bravest knight, Sir Graham, to retrieve them. If he succeeds, he will become the next king. % E0 Z% C8 \ X4 aPolice Quest 系列則講述作為警探的主角如何偵破多宗謀殺案。Space Quest 說的是太空冒險。 Gabriel Knight 的主角則調查多宗和人狼、吸血鬼、聖殿騎士團還有耶穌的聖杯有關的神秘事件,比 Dan Brown 的《達文西密碼》還要先行一步。Leisure Suit Larry 的題材最特別,主角在每一集的「冒險」都是設法引誘美女和他上床。. z) t" b* ?5 \: ^. F; Q
5 K- D6 f5 k' M, _技術方面,最早期的圖像歷險其實只是加了插圖的文字歷險,稍後的歷險遊戲較為高明,遊戲中的角色可以活動,不過仍要玩家輸入文字指令。隨著電腦技術的進步,歷險遊戲的介面慢慢演變至可用鍵盤或滑鼠操控角色行走,但是和物件或其他角色互動的話,仍需從文字菜單中選擇諸如 "talk", "get", "use" 等等的指令。後來玩家終於可以棄用鍵盤,純以滑鼠點擊的方式去檢視/使用物件和與其他角色對話,人們便稱這種形式的遊戲為點擊式的歷險遊戲 (point-and-click adventure),而這種模式亦沿用至今。 ) x Z' R# L3 U5 P" l4 r $ y. b. _. L! j. @% A歷險遊戲的興盛,令遊戲開發者探索傳統以外的遊戲形式,但隨著電腦技術進步,整個遊戲行業百花齊放,歷險遊戲也漸趨沒落。下回再談。 0 N$ _+ y: s E& w . a- {! j/ u6 l8 N: _$ D____________________________________________________________________________________________ 5 x, P, o) e6 ?) c; i: ~' f7 d1 B& K# `3 f% b0 P
2008年8月10日星期日 _7 d7 x6 A$ zAdventure game (五) 0 ?2 r( ] g- D: `# g3 x y
歷險遊戲的興盛,令遊戲開發者探索傳統以外的遊戲形式。其中 Miller 兄弟 (Robyn Miller and Rand Miller) 1993 年的作品 Myst,可謂石破天驚。 ( c# ]% A$ s8 S3 m, v) G% Y+ b( e8 z) E) l6 b1 S: o
傳統的歷險遊戲,玩家一開始便被付託一個特定目標(例如尋找失落的寶物、偵查兇案等等),但是 Myst 卻不是這樣。遊戲一開始,玩家便流落在一個島上。他既沒有任何線索,也沒有求生的需要,事實上,他沒有任何必須做的事情,只有一個島嶼供他探索。隨著足跡擴展,玩家會發現散落在島上不同角落的文書,當中記錄了島上發生過的事情。他也會發現一些機關,只有破解這些機關,玩家才會找到其他線索。 " C, G, @9 R! F n 7 n& a9 {5 b6 u/ t) W8 [, `這種沒有明顯故事情節、沒有明顯的「下一步」的探索式遊戲,可謂前所未見。事實上,Myst 顛覆了多項既有的歷險遊戲模式,包括:, U0 B0 Z* l# _
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3 S, Y6 J5 o! X; C# @) j2008年8月17日星期日 9 I% f; F0 a& x9 g+ gAdventure game (七) & o/ V$ X E( }! o- X8 n; l+ H4 g
CD-ROM 面世造就了全錄像遊戲的出現,其實前文提及的 The 7th Guest 和 Myst 亦有真人錄像,但是前者只以錄像作開場及過場片段,而後者使用錄像的場面極少,所以兩者都不算是全錄像遊戲。現在已很難考證到底那隻才是首隻全錄像歷險遊戲,不過如此考證實在意義不大,原因歷險遊戲開發者當時只是順應潮流,而非帶頭使用全錄像。 4 [$ }1 @% X% k b+ [! j6 u2 @ 3 l- d' Q/ P0 h) d- X A全錄像歷險遊戲. q" D" A/ ~, D. `9 S3 l% r
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著名的歷險遊戲開發商 Sierra On-Line 當年也加入戰團,它的首個全錄像作品 Phantasmagoria 是個在古老大宅中發生的恐怖故事。由於這個遊戲中有較多血腥和暴力畫面,甚至還有一幕強姦場面,所以在當年引起了很大爭議。事實上,這個遊戲的設計者 Roberta Williams (Sierra 公司由她和丈夫創立)也是為 Sierra 公司奠定龍頭地位的經典遊戲系列 King's Quest 的作者。由創作老少咸宜的歷險故事變為創作成人題材,所引起的迴響不難理解。不過這個遊戲當年大受歡迎,首年銷量過百萬套,後來還出了續集 Phantasmagoria 2: A Puzzle of Flesh。 ) A% ~+ u4 i- |) Y; U- t0 z e5 ?8 R/ Q# r+ T8 @1 k2 d6 h
Phantasmagoria (1995). Warning: with violent content 8 y# Q: y7 T) Z; [: e: a. W/ b9 h# q2 H
0 {' @) t/ a: r( n0 h5 Y儘管 Phantasmagoria 銷量極高,批評它的聲音亦不少。有人批評演員的演技太差,玩這個遊戲就好像在看粗製濫造的低成本電影一樣。有細心的玩家更指出,整個故事橫跨十日的時間,但是主角 Adrienne 卻在穿同一套衣服!不過 Phantasmagoria 也有為人讚賞的地方。最值得一提的,是 Adrienne 雖然不像 Myst 的無名主角般不會死,但是每次 Adrienne 不幸死亡之後,遊戲都會自動回到她死前不久的場面。這樣,玩家便不用擔心要常常儲存遊戲。我不知後來的遊戲開發者有否受到 Phantasmagoria 的設計影響,但這種「自動回捲」的方法確實受到後來者所採用。& k0 K- h8 W# e3 V' [9 `+ [* R
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Gabriel Knight 2: The Beast Within (1995). The actual gameplay starts at 7:17 0 b0 Y6 o6 L7 M) {' ]" x; ~ }5 B+ e; }$ R
$ c5 ]9 g, c: `" m除了 Phantasmagoria,Sierra 亦出產了另一隻受歡迎的全錄像遊戲 Gabriel Knight 2: The Beast Within (1995)。這個遊戲至今仍為歷險遊戲迷所傳誦,不過原因大概不是由於它用了全錄像吧。雖然從 YouTube 的片段看來,GK2 的製作水準似乎高出其他全錄像遊戲,但到底也不算太高。想來它之所以受歡迎還是因為遊戲作者 Jane Jensen 的緣故。Jane Jensen 最初獲聘為寫手,參與 Sierra 幾個歷險遊戲的創作,1992 年時與 Roberta Williams 合作設計 King's Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow,之後單獨創作了 Gabriel Knight: Sins of the Fathers (1994),一鳴驚人。我無緣得見 Gabriel Knight 系列的三部曲,但這個系列和 King's Quest 及 Myst 一樣,至今仍被奉為歷險遊戲的經典,而 Jane Jensen 亦被歷險遊戲迷視為最懂得說故事的遊戲創作者。 % w, P' w4 D& `9 d; |' w! q- I0 L! M! ~
The Making of Gabriel Knight : Sins of the Fathers (part 1) # g( i$ v9 L6 [ ~! y 0 j" J9 G8 E* u" c! l 4 R: f( i8 \: k; t d f全錄像遊戲的衰落5 ]) R0 Q# \( e D! d- f: l1 G) O
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即使當年全錄像遊戲是最先進的遊戲模式,它的出現也只是曇花一現。我沒有歷史證據可以說明原因,但單憑常識也可看得出問題所在。首先,全錄像本身已經有特技電影的元素,單是這樣已經提高了製作成本和技術難度,加上遊戲往往要因應玩家的決定而調整劇情,每製作一小時的遊戲,可能需要數小時的片段內容,這樣,成本又高了很多。然而,開發者亦要顧及 CD-ROM 的容量和電腦的速度,又要保持畫面流暢,如何解決這多方面的問題,實在考人功夫。Roberta Williams 在一次訪問中曾表示,雖然她最愛的是造就了 Sierra 公司的 King's Quest 系列,但是能夠克服 Phantasmagoria 所帶來的技術挑戰,才是她作為遊戲設計者最大的成就。這無疑反映了製作全錄像遊戲是多麼困難。 ) S/ F: U" y5 o: S5 R+ u7 R# |/ M5 e; a; q. r* t* m, E: @- K
其次,全錄像遊戲的互動性不強。看前文中 Tomcat Alley 和 Night Trap 的遊戲片段,我們會發現玩家大部份時候都只是在等待適當的按掣時機。以動作遊戲而言,這種被動性及漫長的等待並不吸引。對歷險遊戲來說,這倒不是弱點,因為傳統的歷險遊戲本來就以劇情為主,遊戲也較富靜態。可是歷險遊戲的另一個特色是謎題,而每製作一個謎題,開發者須額外製預備和謎題有關的片段。受限於製作成本,這樣的片段不能太多,結果全錄像遊戲往往比傳統的圖像歷險較少謎題,謎題的難度和種類亦少得多。譬如 Phantasmagoria 的謎題基本上都是極簡單的庫存式謎題,處境式或機關式的並不多。 ; u) j2 D8 F+ A8 C! U. B w; e " z$ c- P# z+ j; r此外,全錄像歷險遊戲也有它特有的問題。由於歷險遊戲的世界往往較為廣闊,製作上很難全用實景拍攝,所以全錄像歷險遊戲一般都用真人配以照片或電腦生成的背景去拍攝。但是要人和景配合得天衣無縫,難度極高。一旦做得不好,玩家的投入感很容易遭破壞。眾歷險遊戲當中,真人錄像和電腦背景配合得最好的是 Myst 系列的遊戲,可是 Myst 本身並非採用全錄像方式,有人出現的場景也極少。 ( p9 N3 M1 h' \ $ A2 V h) a9 q; l8 y) B" a, @不過真正「殺死」全錄像遊戲的,恐怕是 3D 遊戲技術的發展。由於人物與背景都是即時繪製,玩家的主動性、人景之間的配合和場景變化的自由度均非全錄像遊戲所能比擬。最後全錄像遊戲只能在電腦遊戲史上佔一個極短的過渡地位。8 T5 i" y* M, K5 k1 b
9 s3 b- } h) Z3 ~5 {9 G 互動影片:留給歷險遊戲的遺產5 J; Q' U6 P; e* `2 X3 F( B8 O
) Y" L' ?% I; W2 g% w. N( {) H4 J- M全錄像遊戲雖然殞落,但它的精粹部份卻仍遺留在歷險遊戲當中,就是所謂互動影片 (interactive movie)。如前述,全錄像遊戲很難有較複雜的謎題,製作者處於故事與謎題之間,往往顧此失彼。可是,如果把謎題視為讓玩家感覺身歷其境的道具,而非具挑戰性的娛樂的話,謎題的難度便不需太高,數量亦不需太多,製作者亦可以把精力集中在劇情發展之上。這種重故事而輕謎題(且不必使用全錄像)的模式日後被稱為互動影片。 + C. `/ W% o. q0 U- G6 l, s# X! K) ]) P" }* p' e& t+ r! |" X
The Dark Eye (1995)7 a# g/ y- `; c+ e# B# x
4 O4 ^# T% Y, L5 X; c5 { . y* `8 E+ `! _8 m9 q, v有一隻當全錄像潮流還在巔峰之時創作的「遊戲」The Dark Eye (1995) 可說把這種模式推到極致。這個遊戲的故事改編自作家 Edgar Allan Poe (1809-1849) 的三厥短篇故事 Berenice, The Tell-Tale Heart 和 The Cask of Amantillado。玩家在遊戲中操控的是這三個故事的主要角色,遊戲每次會重演一小段故事的情節,然後玩家面對的「謎題」,是尋找並點擊適當的「熱點」(hotspot),讓故事推進下去。這樣,尋找熱點的任務純粹是讓玩家走在故事世界當中,增加投入感,實際上「玩家」只是個觀眾而非在玩遊戲。這個遊戲最特別的地方,在於玩家以故事中受害人的角度去經歷一個驚慄故事之後,還會以加害者的角度再經歷一次。此外,它用泥公仔拍攝,被認為效果比用真人更強烈。這個遊戲的開發商後來雖然結業,但遊戲本身卻得到 cult game 的地位。* i! ~. @( U; Q, f5 F+ r
5 q' f7 b1 ~, o( L回顧歷險遊戲的發展,互動影片可說是回歸到文字歷險時期側重故事情節的精神,但是單純播放影片,令遊戲的時間太短,也招人詬病。不過近年有兩三隻大獲好評兼熱賣的歷險遊戲都較接近互動影片的模式,某程度上可能反映了大部份玩家還是喜歡看故事多於解謎的心態。互動影片的謎題簡單,也是個吸引新手的原因。. _5 Q. u* o4 C& y3 ~
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後記(八月三十一日):鄧小樺在 Ticklish blog 的「電腦遊戲菜鳥的幸福回憶」系列的最後(?)一章,經歷與深淵 ——《龍騎士4》(及李維史陀),十分有趣,與 The Dark Eye 在某種意義上也有點關係,各位不妨一看。 ! k- L' Q0 w% O; _! y5 K 8 o H6 s& ]* {6 i G! M( f) S1 s! n____________________________________________________________________________________________! D6 c" R, E/ G) o8 B9 ] I
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2008年9月1日星期一 ! ^2 C% B" S) r- \3 t; JAdventure game (八) 9 J4 W0 w) L% H/ \" X, U: G6 ?5 Z) [
從 1984 年的 King's Quest I: Quest for the Crown 到 1993 年的 Myst,歷險遊戲雄霸了電腦遊戲世界足足一個世代,可是當 Myst 創下了驕人的六百萬套銷量記錄時,又有多少人料到這原來是歷險遊戲的頂峰? " w$ U Q) E$ h3 S+ s3 x+ U + x W$ N/ u3 ]7 u每一種遊戲類型也有它的生命週期,這不難理解,然而我想當時大概沒有人預料到歷險遊戲的浪潮竟會退得如此突然。前文提及的 Phantasmagoria 在 1995 年發行時還售出過百萬套,但到了 1999 年,全球性的 Game Developers Conference (GDC) 竟然召開了一次圓桌會議,討論「歷險遊戲是否已死」這個問題。 ' s3 O% ?$ \: c1 v/ U5 [9 e& O. B% u ) y5 I; v6 o8 K5 H8 j其實以前已有人預言過歷險遊戲的沒落。Monkey Island 系列的設計者 Ron Gilbert 早於 1989 年便曾經撰寫一篇長文,題為 Why Adventure Games Suck And What We Can Do About It,其中他從遊戲作者的角度帶出了許多歷險遊戲的設計問題。雖然這篇評論被奉為經典,但由於我想談的是宏觀因素多於技術細節,所以他的想法這裏就不逐點覆述了。值得一提的,是前文曾提及互動影片是全錄像遊戲的遺產,但查實在 Gilbert 撰文的時候,已有「互動影片」(interactive movie) 這個名詞。以他的看法,影片是只可觀看,不能與觀眾互動的。「互動影片」只是行銷人員的噱頭,並不是一個適當的名稱。歷險遊戲應以謎題來推進故事,稱它為「故事遊戲」(story game) 才適切。我想他的批評是正確的,不過一來「互動影片」這個名稱遠較「故事遊戲」普及,二來今時今日「互動影片」這個詞語的用法較為狹義,只指歷險遊戲光譜中重故事而輕謎題的那一端,所以我在討論歷險遊戲時仍會使用「互動影片」這個詞語。0 F7 E2 ]% I3 j! [
' v2 C. T; N( v+ g U6 G% C4 ]3 v回說 GDC 的圓桌會議。有份參與討論的 Al Lowe (Leisure Suit Larry 系列作者)歸納了六個有關歷險遊戲沒落原因的假說:# k& l) o7 g/ G) p
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技術落後。曾幾何時,歷險遊戲是玩家可以用來向朋友炫耀自己的電腦硬件的工具,但後來卻被其他遊戲卻在技術方面領先。 ( @9 L5 t/ D* ?5 Z fMyst。說來諷刺,Myst 系列的巨大成功竟令一眾遊戲開發商爭相設計沒有靈魂的 Myst clones,剝奪了其他類型歷險遊戲的發展資源。& q) I. f& ?' \' s) F% h* {( v6 F
缺乏重玩性。一旦完成一隻歷險遊戲,玩家便知道整個故事內容,而沒有重玩的動機。 U7 Q- i9 k0 q: ?玩家成份的改變。在個人電腦仍未普及的年代,擁有一部個人電腦,令它如常運作,本身已是一項歷險。這樣,擁有電腦的人本質上就慣於玩歷險遊戲。到了全美過半住戶擁有個人電腦的年代,情況已大大不同。 ; T4 \* p% B: v' d, x. `8 O沒有多人模式。如果要多人連線玩歷險遊戲的話,誰當主角?誰去解謎?是否人人也解同樣的謎題?這些問題極難解決。 . ~0 H3 p7 u/ R2 c/ Z/ [$ }* |歷險遊戲本來就是最難寫的遊戲。寫作故事已經夠困難,令遊戲(我想 Lowe 指的是謎題與故事的溶合及解謎的方法)不會變得太複雜更困難。 " O! T, C& v3 f7 t3 |上述六項假說固然有一定的道理,但亦非無可議之處,不過本文目的只在簡述歷險遊戲在上世紀末的沒落,所以對這些假說也不詳加探討了。其他人也有不同的假說,例如有一說也提及玩家成份的改變,但重點是新一代的玩家以三十歲以下的年輕男性居多,這些人大部份都只喜歡靠反射神經打打殺殺的遊戲,對節奏較慢,要動腦筋的遊戲不屑一顧。另外有一說指圖像殺死了歷險遊戲:由於其他電腦遊戲的畫面質素提高,加上 Myst 珠玉在前,歷險遊戲玩家對畫面質素的要求也不斷提高。然而歷險遊戲需要製作的場景遠較其他類型遊戲為多,結果為了壓縮製作成本,歷險遊戲開發商往往要犧牲遊戲其他各方面(故事、謎題、音效等等)的質素,而得出一隻爛遊戲。此外,亦有一說指出每一種遊戲類型也有它的生命週期,歷險遊戲也不例外。 M9 |+ C: s" `% ] / S$ n5 ?$ Y- }' A2 Z5 t- T無論如何,歷險遊戲在九十年代末已從霸主的寶座迅速滑落到邊緣的位置,從巿場佔有率的角度去看,「歷險遊戲已死」似乎是一個不爭的事實,但有趣的是,除了歷險遊戲之外,從沒有一個遊戲類型是在死後還要不時被人強調它是已死的。「歷險遊戲已死」這個論調,從上一個世紀喊到今天,足足喊了差不多十年,這個現像實在頗堪玩味。下回再談。 6 _! O% Q6 L( u
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2008年9月10日星期三 $ @6 F0 f! z0 z; H8 O' gAdventure game (九) % c @' j2 o6 T0 P& M& ? E
每種遊戲類型也有它的生命週期,任天堂出品的卡片機曾經風靡一時,現在可說已死,但我們不會常常提著這個事實。有趣的是,遊戲雜誌或網站的評論員不知何故,很喜歡時不時提醒讀者「歷險遊戲已死」。遊戲網站 GameSpy 在 2003 年便大談「十大快死的遊戲類別」(Top 10 Most Dying Genres) ,圖像歷險遊戲排頭位(文字歷險也榜上有名,但排第七)。有些遊戲評論甚至落井下石,同年 Jeff Green (全球第一本專講電腦遊戲的雜誌 Computer Gaming World 當時的主編)也在遊戲雜誌 GMR 的社論中說: 7 G: v( g+ O; Y/ N# L5 L2 k+ D: y" }$ ], X
The genre, almost by definition, will require a certain number of “go here, fetch that” assignments. No matter the setting, the denizens of adventure games all seem to suffer from short-term memory loss. They spend so much time misplacing some of their world’s most important items, it’s no wonder they haven’t the time to spend looking for them. 1 `; |, D6 X8 j0 B3 N 4 d( U" d$ k1 F5 T% Q) A* W4 C按定義,(歷險遊戲)這個遊戲類型必有「到這裏找東西」的任務。不管遊戲如何設定, 歷險遊戲一族似乎都患了喪失短期記憶的毛病。他們花那麼多時間把一些世界上最重要的東西亂放,也難怪他們沒時間找它們。5 { b4 Y; ]: l4 q
歷險遊戲圈內的著名評論家 Randy Sluganski 便這樣回應: 9 W0 \" l; u9 ^ . ]! f2 A) Z$ A/ V L( VWhy is it that magazine reviewers never say about a racing game for example, “All you do is drive around in circles on a track, how unoriginal” or about first-person-shooters, “Don’t you think it strange that ammo and weapons are scattered everywhere you turn?” or “For some reason health kits and pieces of armor hidden in a cave in a role-playing-game is acceptable, but misplaced items in an adventure game are not." % L' c$ Q, U" { 6 [4 f5 g0 O! \8 _; q, W3 }為甚麼雜誌的評論員總不把賽車遊戲說成「你要做的就只是在賽道上繞圈,多沒創意」,或者把第一身射擊遊戲講成「無論去到那裏都有彈藥與武器周圍擺,你不覺得突兀的嗎?」又或者「不知何故,在角色扮演遊戲中有藥箱或盔甲放在山洞中是可以接受的,但歷險遊戲卻不可有誤放的物品。」+ j+ F$ I+ C l; t
奇怪的是,從 1989 年 Ron Gilbert 發表充滿危機感的長文 Why Adventure Games Suck And What We Can Do About It 開始,到 2003 年出現上面這些評論,「歷險遊戲已死/快死」已說了十多年,但論者仍樂此不疲。到底「歷險遊戲已死/快死」是真有其事,還是只是錯覺?5 k# M" O: k# }
* }$ M6 k+ p* o死定未死,that's the question. E! D$ {5 p0 o5 z+ V
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在九十年代末及新世紀初,說「歷險遊戲已死/快死」並不是沒有理由的: 6 [& t8 z3 p Z+ \7 s 8 a6 D& N2 X+ y) A* U: ~& o" ^' S1996 年,歷險遊戲的龍頭公司 Sierra On-Line 因業績秀麗而被財團收購,但收購後 Sierra 改變經營策略,開發焦點從歷險遊戲移開。& n( i- z9 m L) O0 ~
8 t% m* A8 u$ n7 X; t; F2 f) y ?4 C1997 年,King's Quest 系列作者,Sierra On-line 共同創辦人 Roberta Williams 表示「我們所知的歷險遊戲已死」(Adventure games “as we know it” are dead)。- _1 R. P0 ?# {# h0 p, D
1999 年,全球性的 Game Developers Conference (GDC) 召開圓桌會議,討論「歷險遊戲是否已死」。同年,Sierra On-Line 一方面發行大獲好評的 Gabriel Knight 3,另一方面大裁員並宣佈 Gabriel Knight 3 為該公司最後一隻歷險遊戲。 . v3 v4 h4 U& j & [* o, x- U9 @5 W( ]9 s2000 年,遊戲網站 GameCenter 刊登一篇文章宣佈歷險遊戲「已死並入土為安」(dead and buried) ,評論人 Old Man Murray 也撰文分析原因。同年,歷險遊戲的另一主要開發商 Lucas Arts 發行 Escape from Monkey Island,至今仍未再出產過任何歷險遊戲。 3 J6 P& d2 }, s0 g4 | w; s2003 年,GameSpy 把歷險遊戲列在「十大快死的遊戲類別」榜首。同年,Lucas Arts 取消開發歷險遊戲 Full Throttle 續集。 3 R3 n* T6 W, {# \% q* m1 i7 ^- K2004 年,Lucas Arts 取消開發歷險遊戲 Sam & Max 2,一般認為該公司已放棄開發歷險遊戲。 % T( f! k+ y4 R" i4 U老兵不死 0 H2 ^+ t5 |. g. o" ]+ j( P8 P$ G: E. p5 C' G' |- `, L
隨著新科技和新類型遊戲出現,歷險遊戲不再是電腦遊戲的王者。但要是看銷量[1]的話,說歷險遊戲已死,似乎又錯得離譜。 - }( W- u# y# a1 _ ; }- f" |: ]5 d6 C- yAl Lowe (Leisure Suit Larry 系列作者)從上述 GDC 的圓桌會議中留意到所謂「歷險遊戲已死」,可能只是個美國本土現象。他提到,遊戲發行商 Infogrames 的代表告訴他,他們最近(時為 1999 年)出版的歷險遊戲,被繙譯成二十七種語言,每隻的銷量均超過五十萬套,他們的公司亦正準備於該年出售另外九隻歷險遊戲。諷刺的是,他們竟然找不到北美的發行商推銷這些高銷量的歷險遊戲! 5 b. @7 u7 p# ~+ N* m2 q" Y X8 V6 @' N& j
上面提到的 Randy Sluganski 在回應 Jeff Green 批評之後亦提到,多人網上遊戲 The Sims Online 在發行(時為 2003 年)後幾個星期,累積銷量達九萬套,但當其時遊戲發行商 Dreamcatcher 旗下五隻歷險遊戲的最新銷量卻是由十五萬到五十萬不等,反映歷險遊戲的銷情不俗(Sluganski 沒有說清楚用來計算這些銷量的時窗有多長,但他如此比較,相信可能是月銷量而非年銷量)。 ( ~' r1 d* w9 R! T; L" v) q9 o) l6 k
回首看來,Sierra On-Line 與 Lucas Arts 兩間老字號停產歷險遊戲,的確令人感到「時代的終結」,但從二千年開始,製作歷險遊戲的主要陣營其實已轉移到美國以外的地方。兩隻歷險遊戲的出現,不止令人明顯地感受到這種變化,也令遊戲迷對歷險遊戲業的持續發展充滿希望。下回,老兵不死的最後一章,希望可以結束這個(套用《都是那些日子》blog 的說法)沒人感興趣系列。3 Y3 ]- U+ ?: M# [& W
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[1] 要評價遊戲銷量的高低是困難的事。銷售數字不完全不消說,不同類型遊戲也有不同的銷售速度,譬如 Grand Theft Auto 系列的遊戲可以在發行的首週便售出五六百萬套,但幾年下來累積銷量只能翻兩三倍,在千多萬之譜。相對地,歷險遊戲要積聚口碑,也需更多時間找發行商,因此發行後兩三年的年銷量可能比首年還高。此外,現時很多受歡迎的遊戲都是跨平台的,但歷險遊戲直至近幾年才開始被移植到個人電腦以外的平台,即使只計在個人電腦運行的遊戲,銷量榜也呈現 power law 及長尾的特色。例如在 Wikipedia 的一個(不完全的)PC game 銷量榜中,排第一位的 The Sims 累積銷量為五千萬套,但第二位的 The Lineage 銷量卻只有一千四百萬套,到了第五十至八十名,銷量已下降到一百萬之譜。前文說過 2007 年全球全年的電腦遊戲銷量亦不過三千六百多萬套,相信排名一百的電腦遊戲年銷量應遠低於三十六萬套。以此估計,若一隻歷險遊戲能年銷十多萬套,銷量應算健康;若年銷量達三十萬,應算是高的了。 ' {) {9 O' J8 ^
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____________________________________________________________________________________________ 2 R* i* t2 M. f0 s6 I; c 6 O4 ^: p+ U7 x, {2008年9月17日星期三( D8 k, g, J1 t0 Y3 { f5 m* a% C3 ]
Adventure game (十) / X0 ~! O' F: y. H& t
(這個星期人人都講雷曼兄弟與 AIG,就讓我談點別的吧。)" L% F* C9 [7 p1 p+ h
/ o' q7 m8 L- t& s) z回顧世紀之交,歷險遊戲的前景著實不明朗。Sierra On-Line 已停產歷險遊戲不用說,Lucas Arts 的歷險遊戲開發亦在走下坡,甚至 Rand Miller 也對開發 Myst III 興趣缺缺,雖然他願意授權 Presto Studio 接手製作,而 2001 年面世的 Myst III: Exile 也獲遊戲迷好評,但這所因製作歷險遊戲 The Journeyman Project 系列而著名的 Presto Studio 仍於 2002 年 8 月結業,為歷險遊戲的前景再添變數。近千禧年終時其實有美國的 Her Interactive 異軍突起,從 1998 年起陸續出版以兒童及少女為對像的 Nancy Drew 偵探系列(至今已發行十八集遊戲,下月會推出第十九集),但始終針對的是個小眾巿場,對整個歷險遊戲行業的前景沒太大影響。5 Q8 c% K# E7 S7 p