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标题: 【转】基于OPENGL引擎3D游戏逆向分析及汉化修改实例(上) [打印本页]

作者: shane007    时间: 2011-1-30 13:57
标题: 【转】基于OPENGL引擎3D游戏逆向分析及汉化修改实例(上)
本帖最后由 shane007 于 2011-1-30 14:09 编辑 # v% Q1 `' h, ]3 T/ s
. B3 u; ~+ B' N3 x, A
原文
& o4 K8 k: i& q, hhttp://bbs.pediy.com/showthread.php?t=1256947 V, o5 n8 G( g* n7 J
9 a0 [5 G( o% c- i9 @6 z8 a) V( Q6 h5 G
这是一款模拟空战游戏,画面和操控性和市面上其他游戏相比较,算是比较粗糙的。不过这不是我关心的,因为游戏发行只有英文版,所以我想通过pediy的方法加入中文支持,也就是汉化。当然最好能借此找出一些通用的游戏汉化方法。
4 F  |# G2 g/ e( _* n6 r  OD载入主程序,输入表如下(部分):
* L$ H9 B+ f  P; Q, z9 B4 q- \3 S, L& v
代码:7 `. h7 w( d  y4 P/ Z/ ~( b
  0B029B20   .idata     输入         OPENGL32.glRotatef6 q0 i, f( O7 R+ W. v( p
  0B029B24   .idata     输入         OPENGL32.glScalef/ l, x: F1 T( F2 j. x; Y2 _
  0B029B28   .idata     输入         OPENGL32.glShadeModel6 x' _; j, G& S  X2 ]& s
  0B029B2C   .idata     输入         OPENGL32.glStencilFunc
3 }3 s1 r/ P  F) f$ Q  0B029B30   .idata     输入         OPENGL32.glStencilOp
. r4 Q. d# E# o  0B029B34   .idata     输入         OPENGL32.glTexCoord2f3 P) a6 i8 v4 l! _0 P' _
  0B029B38   .idata     输入         OPENGL32.glTexCoordPointer
, `5 ~% x9 _( X7 i" c  0B029B3C   .idata     输入         OPENGL32.glTexEnvf- V0 x; h9 x' y# h3 k$ U
  0B029B40   .idata     输入         OPENGL32.glTexEnvi1 N! G4 ]% a7 j: G1 E
  很明显这是一款基于OPENGL引擎的游戏。既然要想显示汉字,那么先了解OPENGL是如何显示文字的是非常必要的。OPENGL引擎中显示文字通常有下列两种方法:
- }" ]) B  {# V- G  1,常规字体。具体方法是首先用GDI的CreateFont为当前DC创建一个字体,然后调用wglUseFontBitmaps将当前DC中的字符批量转入显示列表,然后调用glCallLists显示文本串。
7 `) j7 o  ]# {0 }  2,纹理字体。即调用glGenLists创建显示列表,将字符纹理依次放入对应位置,然后调用glCallLists显示文本串。' ]" M- J  V9 u
以上两种方法要实现还是比较麻烦的,有需要的话可以参阅相关文档,这里不再赘言,毕竟我们无意开发游戏。通过对游戏的简单调试分析,可以确定,游戏使用的是第二种方法,也就是使用纹理字体来显示文字。并且很容易就能在gfx目录找到这个用于存放字体的纹理png,如图:3 B, W' c/ ~! g7 Q+ E
[attach]18533[/attach]
. I( U5 J! q3 G  z2 |$ F  看到这图有人可能会说,只要把字母ps成汉字,就可以显示中文了。的确是这样的,但是英文字母只有26个,而翻译完文本后使用的汉字远不止26,所以我们必须想办法扩容字库。首先应该统计翻译时使用了多少个汉字,用这些汉字重新建立一张码表。然后根据码表扩容上面的字库。& i0 Q/ V, k- ?& b% Z8 X, z; H5 `+ A* {
  这也正是一些单字节游戏在汉化时的难点所在:必须要找到游戏生成显示列表的代码并修改。所幸的是,这款游戏比我想象的简单。5 p# y& ~+ G' q& n4 ^1 t
  既然已经确定了是第二种方法,那么在glGenLists下断试试,选中输入函数直接回车,查找输入函数参考发现以下几处调用:8 B& ?! n0 s9 N! W! ?2 Z, s

: s6 b9 d% K9 n) x' a6 M) w代码:. N9 f: O0 H/ J- E$ P/ [
  参考位于 AAP:.text 到 OPENGL32.glGenLists
; t/ F2 o: M" W  T# a2 V% V  地址       反汇编                                    注释
% ~# q' M- [( d4 g+ a: O" @  00415872   call    <jmp.&OPENGL32.glGenLists>7 p/ S& `3 i6 C( |  S) E& {
  0041595B   call    <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
4 X) c) U7 I8 |8 h+ x7 u; n7 l  00439A56   call    <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
1 x: U7 r/ [+ S  0048E748   jmp     dword ptr [<&OPENGL32.glGenLists  OPENGL32.glGenLists$ G+ Q% Y8 L2 h) t3 E- M; d$ X
  第一个call:
& z2 r) y7 ^' X" {- ~  }9 m+ L; @3 d* D. _$ _
代码:
0 h+ x0 A  G9 [3 U1 C8 E  0041586B   .  C70424 010000>mov     dword ptr [esp], 1
5 N& r$ x6 j- c# s  x  00415872   .  E8 D18E0700   call    <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
0 e9 A0 J! b: G& _: Y8 \+ C% u  第二个call:
/ y5 h) U* B; t+ ^5 W9 ?
+ K1 }! \- n" ~代码:4 x+ [' l; l% s% L( q, n: c% T
  00415954   .  C70424 010000>mov     dword ptr [esp], 1
  N. v* U; s3 B& L  0041595B   .  E8 E88D0700   call    <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
/ R' W; [' K3 o) g1 t/ Y  第三个call:( U8 X$ f# j* `8 J3 c; U
% ?( P- V/ }7 A, y
代码:
6 A( _  _! \# Q  00439A4F  |> \C70424 000100>mov     dword ptr [esp], 1002 U  e; ^2 W8 o6 L& l, d! l2 s
  00439A56  |.  E8 ED4C0500   call    <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
* Q, c3 I. x" B3 K" Y8 I3 i$ j  glGenLists接受一个参数,表示要创建的显示列表的数量,前两个参数为1,显然不可能只有一个字符,所以前两个call都排除掉。而第三个call参数为0x100即256,正好与16*16的字体纹理png对应,应该就是这里了。$ ]2 z- U0 O2 N6 B( s3 q4 {6 n! ]1 _1 v
  我们详细看看00439A56处的call完整的函数:& b7 t/ I( a( ~* T
: r$ V9 U6 N: I1 x4 n& b0 h: V' E8 d% p
代码:
% l5 k0 }1 U1 a/ r( t5 u8 K  00439A20  /$  55            push    ebp
! i' Z1 l! }  U# P+ i  00439A21  |.  89E5          mov     ebp, esp( [) M* k; ~9 r! i( |
  00439A23  |.  57            push    edi" B' q) Z1 V* k% J  C, i$ |! T. H
  00439A24  |.  56            push    esi
* V6 |- I9 _8 m0 W8 E0 M6 C6 C4 t8 Z  00439A25  |.  53            push    ebx
- E! a1 D0 f9 k+ l  00439A26  |.  83EC 3C       sub     esp, 3C2 t* r. B8 e( u: c" q1 m. M4 w
  00439A29  |.  8B7D 0C       mov     edi, dword ptr [ebp+C]# C4 _% D4 n% I* o
  00439A2C  |.  C70424 000000>mov     dword ptr [esp], 0
. A! }" E4 N" j) m5 _% u- Z  00439A33  |.  E8 88030000   call    00439DC0                           ;  这个call在这里无实际用途,无视, M* [% M4 p& W/ O
  00439A38  |.  8B45 08       mov     eax, dword ptr [ebp+8]
5 G2 _0 s/ O  b, }3 C  00439A3B  |.  890424        mov     dword ptr [esp], eax
$ t3 a! Y4 \8 M: X1 S  00439A3E  |.  E8 AD040000   call    00439EF0                           ;  加载字符png,并返回纹理' {% w6 \; k# a; j' F
  00439A43  |.  8945 E4       mov     dword ptr [ebp-1C], eax
& l# P' R$ [; e  00439A46  |.  85C0          test    eax, eax  w, w$ R+ O* z7 k' J
  00439A48  |.  74 05         je      short 00439A4F
; F& p8 a! H5 h/ L  ]  00439A4A  |.  A3 38FD010B   mov     dword ptr [B01FD38], eax
" ~0 `: t: a$ d; A+ D8 M  00439A4F  |>  C70424 000100>mov     dword ptr [esp], 100, ^8 S7 n$ ^- _& W
  00439A56  |.  E8 ED4C0500   call    <jmp.&OPENGL32.glGenLists>         ;  创建256个显示列表' ~3 l) m9 o2 i5 e2 h9 g) ^
  00439A5B  |.  A3 34FD010B   mov     dword ptr [B01FD34], eax
* H5 a0 {$ W0 |2 v  00439A60  |.  8B0D 38FD010B mov     ecx, dword ptr [B01FD38]
5 i+ Q! X3 ~1 Z/ k& ^7 C6 }  00439A66  |.  83EC 04       sub     esp, 4
- j' _* J4 _# k5 Q( L/ S2 n; i  00439A69  |.  C70424 E10D00>mov     dword ptr [esp], 0DE1
# e/ @: Q; n, M; y  00439A70  |.  894C24 04     mov     dword ptr [esp+4], ecx
, P$ w) X3 _. K$ H; C1 w  00439A74  |.  E8 D74D0500   call    <jmp.&OPENGL32.glBindTexture>      ;  绑定刚刚返回的纹理至0x0DE1,即GL_TEXTURE_2D7 F4 D1 K5 M$ A! x
  00439A79  |.  31D2          xor     edx, edx
0 ]; _8 J# c5 `! C2 i( `  00439A7B  |.  83EC 08       sub     esp, 89 b8 R, O5 A+ g/ n
  00439A7E  |.  8915 30FD010B mov     dword ptr [B01FD30], edx3 v: C1 ~; D) \
  00439A84  |.  8DB6 00000000 lea     esi, dword ptr [esi]
: ~$ @1 ~9 U3 b% v3 o$ ?6 g  00439A8A  |.  8DBF 00000000 lea     edi, dword ptr [edi]
" \) l$ L" V  R* f  00439A90  |>  8B0D 30FD010B mov     ecx, dword ptr [B01FD30]
" J) g* w9 P( Q9 {5 R  00439A96  |.  31D2          xor     edx, edx9 y" q: C$ Y/ m  H5 N! Y( {4 U
  00439A98  |.  31C0          xor     eax, eax  n" @8 _3 ^2 j5 Y
  00439A9A  |.  52            push    edx
' C2 p  D, w5 `& n1 b5 o( {/ l6 u  00439A9B  |.  8B15 34FD010B mov     edx, dword ptr [B01FD34]
# r7 A/ m6 K$ H$ P  00439AA1  |.  89CE          mov     esi, ecx! F9 x3 B, f8 A" m2 k" _! h3 Y
  00439AA3  |.  83E6 0F       and     esi, 0F+ L" Q' s% A9 H/ B3 Q% `. ^
  00439AA6  |.  89CB          mov     ebx, ecx
9 c1 \. R, @3 L( A% F6 k  00439AA8  |.  C1EB 04       shr     ebx, 4$ r7 r/ X% C- n2 m" K( e* \& O
  00439AAB  |.  56            push    esi7 m5 g9 H( {7 b( k& l
  00439AAC  |.  01D1          add     ecx, edx
/ r5 W9 |  r3 c! L5 L# X) K' m2 E  00439AAE  |.  BE 00130000   mov     esi, 1300, R, T# e5 A' }. Z
  00439AB3  |.  DF2C24        fild    qword ptr [esp]3 G9 b& k! f4 h8 a4 k7 H& ]1 ?
  00439AB6  |.  83C4 08       add     esp, 8
3 w6 C8 `6 K4 D3 z1 U* N$ L  00439AB9  |.  50            push    eax# S) O2 B, q) q
  00439ABA  |.  53            push    ebx
3 G: [$ I( U+ {" K7 _. I) a  00439ABB  |.  D95D E8       fstp    dword ptr [ebp-18]* i4 J. H% g+ I0 d0 F
  00439ABE  |.  D905 00664F00 fld     dword ptr [4F6600]                 ;  0.06255 D5 z' @: f4 V
  00439AC4  |.  D84D E8       fmul    dword ptr [ebp-18]) _  n+ j* [7 r$ T" a7 ?$ l
  00439AC7  |.  D95D E8       fstp    dword ptr [ebp-18]8 F7 Q3 ^& W+ {. P
  00439ACA  |.  DF2C24        fild    qword ptr [esp]
8 a! u5 c! [+ P  00439ACD  |.  83C4 08       add     esp, 8
# c" \# T! x; _/ [8 z2 ]" o- W. x3 N  00439AD0  |.  890C24        mov     dword ptr [esp], ecx2 w; O( X9 ^* q; C+ n5 l+ V8 x
  00439AD3  |.  897424 04     mov     dword ptr [esp+4], esi
  R+ z, F) F5 E1 V7 f  00439AD7  |.  D95D E0       fstp    dword ptr [ebp-20]
# x( c, |* O; {8 R7 ]  00439ADA  |.  D905 00664F00 fld     dword ptr [4F6600]                 ;  0.06254 H' J( N2 l2 u* G( _
  00439AE0  |.  D84D E0       fmul    dword ptr [ebp-20]9 \' m# r/ x% P; S( r7 `
  00439AE3  |.  D95D E0       fstp    dword ptr [ebp-20]
0 ]: i0 T4 p6 e6 R  00439AE6  |.  E8 554C0500   call    <jmp.&OPENGL32.glNewList>          ;  开始创建显示列表' L6 ?+ ~$ t1 i" f' n9 |* M3 z5 \
  00439AEB  |.  83EC 08       sub     esp, 8
% O$ r- {* O, k  00439AEE  |.  C70424 070000>mov     dword ptr [esp], 7
7 o7 _% l7 g' |- B7 z- d  00439AF5  |.  E8 464D0500   call    <jmp.&OPENGL32.glBegin>            ;  7为GL_QUADS,即使用四边形显示每一个字符
9 [) X/ I7 s3 x: f9 q  00439AFA  |.  D945 E0       fld     dword ptr [ebp-20]
9 @! V0 o7 W. o, t9 v. D0 u. v  O  00439AFD  |.  83EC 04       sub     esp, 4
+ p. d% \+ k% a& u& A) L- T! }: e  00439B00  |.  D805 04664F00 fadd    dword ptr [4F6604]                 ;  16.0
/ w; Y! w1 k) Q' X8 q" J* W$ i5 G  00439B06  |.  D95D E0       fstp    dword ptr [ebp-20]4 N* ?4 U$ W* k
  00439B09  |.  D905 00664F00 fld     dword ptr [4F6600]                 ;  0.06254 n4 n+ f% F* K
  00439B0F  |.  D845 E0       fadd    dword ptr [ebp-20]% ~& ~: f5 K3 ]( X
  00439B12  |.  D95D DC       fstp    dword ptr [ebp-24]- f% O  k- o6 a$ m; o, c# z( N$ }& ^
  00439B15  |.  8B5D DC       mov     ebx, dword ptr [ebp-24]
. C0 N. ?* `6 M% D7 D  00439B18  |.  D905 00664F00 fld     dword ptr [4F6600]                 ;  0.0625: h8 D6 s* s2 F9 {9 G  k* ?0 K
  00439B1E  |.  D845 E8       fadd    dword ptr [ebp-18]: l; v+ E3 \! K# L/ o; J4 Z
  00439B21  |.  895C24 04     mov     dword ptr [esp+4], ebx3 K# ]6 L5 [  c& t7 A/ s. j) I
  00439B25  |.  D95D DC       fstp    dword ptr [ebp-24]
+ w  B2 [1 \: J) z  00439B28  |.  8B75 DC       mov     esi, dword ptr [ebp-24]/ m& K: j2 R  r: X& b
  00439B2B  |.  893424        mov     dword ptr [esp], esi
: z& V8 ]# @2 g  00439B2E  |.  E8 5D4C0500   call    <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>! {  e4 Y5 U' I* b5 _
  00439B33  |.  83EC 08       sub     esp, 8' t$ g% e6 n$ e+ c$ o4 ?0 z( c
  00439B36  |.  31C0          xor     eax, eax
" O) [9 ^& N8 |7 ~& E  q7 v$ J  00439B38  |.  894424 04     mov     dword ptr [esp+4], eax, H! O* y, A: T. k4 i4 O4 m
  00439B3C  |.  893C24        mov     dword ptr [esp], edi
- z  Y2 e; W' U1 s3 W3 m3 j4 C" f  00439B3F  |.  E8 544D0500   call    <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>
) w8 ]3 }/ `8 a. _  00439B44  |.  D945 E8       fld     dword ptr [ebp-18]8 n& S+ \4 r; N( Z& a7 L
  00439B47  |.  83EC 08       sub     esp, 8+ N* T+ f  a3 w  [/ i$ Q4 c0 M% [
  00439B4A  |.  895C24 04     mov     dword ptr [esp+4], ebx. v. t$ N5 W0 |* }/ C% H) m% z
  00439B4E  |.  31DB          xor     ebx, ebx
& m9 O- j0 I+ o  00439B50  |.  D91C24        fstp    dword ptr [esp]5 h* a+ g0 S  o: x4 i. ~$ R" _! [) h
  00439B53  |.  E8 384C0500   call    <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>
8 p- c, T: X$ m/ y5 G( _) v1 F1 P  00439B58  |.  83EC 08       sub     esp, 8
8 T/ I6 w. p  z  00439B5B  |.  895C24 04     mov     dword ptr [esp+4], ebx8 V9 t, D6 U7 ~7 i  O4 r! f$ W
  00439B5F  |.  C70424 000000>mov     dword ptr [esp], 0
5 ]6 X& W6 M: q  J1 G$ x2 b  00439B66  |.  E8 2D4D0500   call    <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>: u' C  |- Y. x8 `4 w0 F
  00439B6B  |.  D945 E0       fld     dword ptr [ebp-20]
3 ?, r  a5 O) R" E3 x  00439B6E  |.  83EC 08       sub     esp, 8
7 @+ p" a7 |$ k+ U1 ]  00439B71  |.  D95C24 04     fstp    dword ptr [esp+4]" k6 p) S# l. j& p: g: g
  00439B75  |.  D945 E8       fld     dword ptr [ebp-18]
* z: e3 u; R% R% U  00439B78  |.  D91C24        fstp    dword ptr [esp]3 r; O5 Q* z5 Y9 P) m7 u
  00439B7B  |.  E8 104C0500   call    <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>9 E8 _( _( I. f' Q, f$ I# b
  00439B80  |.  83EC 08       sub     esp, 88 m! H& w; I; i) j8 T
  00439B83  |.  897C24 04     mov     dword ptr [esp+4], edi2 v  o' O+ R- p! ~  k* }
  00439B87  |.  C70424 000000>mov     dword ptr [esp], 0  a/ l" G0 k+ Z, G; T+ \
  00439B8E  |.  E8 054D0500   call    <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>
" R! Z# `5 `/ O  00439B93  |.  D945 E0       fld     dword ptr [ebp-20]& A- p; j9 ~- G
  00439B96  |.  83EC 08       sub     esp, 8
1 z- K+ H- l# c  00439B99  |.  893424        mov     dword ptr [esp], esi8 ~8 g7 X. ^, I7 y2 N. v% U
  00439B9C  |.  D95C24 04     fstp    dword ptr [esp+4]
- D2 q9 q3 m  l0 s! o  00439BA0  |.  E8 EB4B0500   call    <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>  P! ~' a0 w7 t4 @" X
  00439BA5  |.  83EC 08       sub     esp, 83 ]$ z3 G3 _5 L- T
  00439BA8  |.  897C24 04     mov     dword ptr [esp+4], edi) B" _2 z  f; d( b' T, q
  00439BAC  |.  893C24        mov     dword ptr [esp], edi
8 M; }4 ?, ~% x, F) o  00439BAF  |.  E8 E44C0500   call    <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>
' {" d4 T3 T9 z  00439BB4  |.  83EC 08       sub     esp, 8# Q3 q$ }4 q+ j: I
  00439BB7  |.  E8 744C0500   call    <jmp.&OPENGL32.glEnd>              ;  四边形字符绘制完成
4 Y) H$ O: c# t6 W) W7 C  00439BBC  |.  D97D F2       fstcw   word ptr [ebp-E]
1 H1 t2 }! d* l5 }  00439BBF  |.  8B15 14304F00 mov     edx, dword ptr [4F3014]
9 }9 t# b8 c8 k* D  00439BC5  |.  D9EE          fldz
- e2 y' p; K6 p  00439BC7  |.  0FB745 F2     movzx   eax, word ptr [ebp-E]3 L/ ~6 t5 ]; P3 h
  00439BCB  |.  DD5424 10     fst     qword ptr [esp+10]+ R9 D5 v! g6 b% V8 a: Y
  00439BCF  |.  89D1          mov     ecx, edx0 C5 K8 L# |" E) C3 M! ~+ V; M
  00439BD1  |.  C1E1 05       shl     ecx, 5% O! G' k5 J& T9 U6 q
  00439BD4  |.  DD5C24 08     fstp    qword ptr [esp+8]
6 q: r+ s4 x* v0 U" O  00439BD8  |.  29D1          sub     ecx, edx, T& g0 V1 D7 ?- U3 r' R- [/ P; |
  00439BDA  |.  66:0D 000C    or      ax, 0C00' f  u6 C) X( t7 ?7 {, F! I
  00439BDE  |.  51            push    ecx
2 \, ~6 y8 P+ k7 O" p( N8 f  00439BDF  |.  DB0424        fild    dword ptr [esp]  w+ G+ u4 ^. T- f" L2 w# g7 M- y
  00439BE2  |.  D80D 08664F00 fmul    dword ptr [4F6608]
9 }+ X& P9 f0 ]2 j9 t- T  00439BE8  |.  66:8945 F0    mov     word ptr [ebp-10], ax- C* F& {0 ]7 H/ [8 C
  00439BEC  |.  D96D F0       fldcw   word ptr [ebp-10]
$ v1 Y5 N# q" C3 a# T1 P/ L8 [  00439BEF  |.  DB5D EC       fistp   dword ptr [ebp-14]: Y/ e( f% |- Q* `3 ~$ Q! }/ K8 k0 c
  00439BF2  |.  D96D F2       fldcw   word ptr [ebp-E]0 `1 A0 n& [5 A6 e+ n
  00439BF5  |.  8B75 EC       mov     esi, dword ptr [ebp-14]
# D/ y: g4 q9 o8 w  00439BF8  |.  893424        mov     dword ptr [esp], esi
2 n% x$ l, Z) n" G+ D& T2 Y  00439BFB  |.  DB0424        fild    dword ptr [esp]/ s* u8 @1 }+ i- b" `
  00439BFE  |.  83C4 04       add     esp, 4
/ `& Y9 _0 j9 x: [) A  00439C01  |.  DD1C24        fstp    qword ptr [esp]
( j* b: _' S$ c; {# p) q" U5 B  00439C04  |.  E8 DF4B0500   call    <jmp.&OPENGL32.glTranslated>
6 q( ^: p' |1 R  00439C09  |.  83EC 18       sub     esp, 18, d/ c+ w7 L/ a- v
  00439C0C  |.  E8 274B0500   call    <jmp.&OPENGL32.glEndList>          ;  字符显示列表结束) z* Y- W9 j1 @9 q7 i$ g" f6 ?
  00439C11  |.  8B1D 30FD010B mov     ebx, dword ptr [B01FD30]- ~5 B# _) k  ]4 I
  00439C17  |.  43            inc     ebx2 ?0 z( d( a0 m- V
  00439C18  |.  81FB FF000000 cmp     ebx, 0FF                           ;  循环建立256个显示列表8 F5 N$ Y) ]0 r/ V$ T1 n
  00439C1E  |.  891D 30FD010B mov     dword ptr [B01FD30], ebx
2 c2 `* H$ K) f* Z$ w2 B  w  00439C24  |.^ 0F86 66FEFFFF jbe     00439A90: C* y- C1 L3 U
  00439C2A  |.  8B45 E4       mov     eax, dword ptr [ebp-1C]) K- i( q9 B! x
  00439C2D  |.  8D65 F4       lea     esp, dword ptr [ebp-C], l& [6 w+ a: K4 f
  00439C30  |.  5B            pop     ebx2 E! n' [( _. g1 \. A! s  H
  00439C31  |.  5E            pop     esi
9 X( {# m7 N  N" I" y  00439C32  |.  5F            pop     edi
# r( z8 u  L8 h* A; ~  00439C33  |.  5D            pop     ebp
# U# \: D. E9 D2 h& D  00439C34  \.  C3            retn5 p! X8 }7 n: }- V+ r
  这段代码正是最重要的建立现实列表的部分,翻译为高级代码如下:
, I" X+ u+ g# |9 v$ P% q
! r% j2 E+ K4 x1 S& b代码:
0 K: @. S. b. G8 c* K. z/ u  EGLuint  base;      // 绘制字体的显示列表的开始位置
, S; \* n% m: K- f3 cGLuint  texture;    // 保存字体纹理
9 v4 b7 m5 {# ofloat  cx;        // 字符的X坐标
$ P' i2 ~- M7 i6 pfloat  cy;        // 字符的Y坐标3 V- ~3 l8 I. t. @3 k+ P
int  size;        // 单个字符的尺寸,sub_439a20的第二个参数,此值不固定,游戏将根据分辨率动态计算
: ^1 a% G0 F% ~' Q( kbase=glGenLists(256);              // 创建256个显示列表
  E' g/ ^, c9 o, a' D& ?4 IglBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);    // 选择字符图象
  q8 _# e" h5 Yfor (loop=0; loop<256; loop++)          // 循环256个显示列表+ G+ _7 ]& r5 n
{" v8 d: S9 W% m; U% C) A
cx=float(loop%16)/16.0f;          // 当前字符的X坐标9 G% Z4 _  R) n& u: `
cy=float(loop/16)/16.0f;          // 当前字符的Y坐标
+ H/ l  R( Q$ x2 M: r& WglNewList(base+loop,GL_COMPILE);        //开始创建显示列表3 c7 V% o1 J3 {9 z
glBegin(GL_QUADS);          // 使用四边形显示每一个字符
/ p* K) E) f, a; BglTexCoord2f(cx,1-cy-0.0625f);    // 左下角的纹理坐标; z8 @* n. M) O9 S$ f
glVertex2i(0,0);        // 左下角的坐标
( @! z/ E8 w7 p6 x% V& VglTexCoord2f(cx+0.0625f,1-cy-0.0625f);  // 右下角的纹理坐标' C& i$ c) a, m) w
glVertex2i(size,0);        // 右下角的坐标
: C8 x( [- O8 E( ]glTexCoord2f(cx+0.0625f,1-cy);    // 右上角的纹理坐标
! e8 F( H+ k8 zglVertex2i(size,size);        // 右上角的坐标1 u  S8 h, C3 V- T6 \4 n* E
glTexCoord2f(cx,1-cy);      // 左上角的纹理坐标0 {3 J' g7 E: E. {1 m7 ^2 W
glVertex2i(0,size);        // 左上角的坐标
# \6 U' i. Q6 \6 i! y8 Q3 |6 kglEnd();  
# a; d; D! {) dglTranslated(unknow,0,0);          // 绘制完一个字符,向右平移6 x, `0 ?5 z  u3 ~& u# K. F
glEndList();              // 字符显示列表结束; J: Y* \3 D7 m9 o2 }1 u* g+ z
}                  // 循环建立256个显示列表
: n. V8 C; p0 L4 P4 {% q}5 j1 ]; z+ ~( Y: B
  以上代码说明,游戏主程序将字库png分割成了256个字符块,每行16个,共16行。经过初步统计,翻译这游戏大约使用了五百多个汉字,加上英文和数字及字符,共约七百个。因此我想修改代码使之创建1024个显示列表,将16*16个字符的png纹理改为读取32*32个字符的png纹理,这样足够存放所有中英文字符及数字。还剩下近三百个位置作为预留位,以便随时加入汉字。至于为什么是1024个而不是别的,也是有原因的,修改指令的时候就知道了。
0 Q2 b: s2 T# ]8 u5 P- V1 e  细读代码可以发现,程序生成显示列表的时候使用loop%16来换行,使用浮点数0.0625来控制字符纹理的xy坐标。如果要把代码改为读取32*32的纹理,只需要将loop%16改为loop%32,将所有的浮点数0.0625改为0.03125。代码如下:
* u7 `  D8 j+ Q/ X" C: W! {, ]6 d8 q- e6 c" f/ M9 ^. `9 k
代码:
, _2 B2 X* p1 H: cGLuint  base;      // 绘制字体的显示列表的开始位置5 r8 ?2 z" J2 s) B/ y; g3 S
GLuint  texture;    // 保存字体纹理- Q6 [- D& x" z, a1 L9 D9 K* o7 X
float  cx;        // 字符的X坐标' Y6 T9 k7 Q2 u7 b( N
float  cy;        // 字符的Y坐标
7 P- i  R9 ~: x6 f$ T  \int  size;        // 单个字符的尺寸,sub_439a20的第二个参数
! Z  ]& Q3 Y( `. F0 [base=glGenLists(1024);              // 创建1024个显示列表$ e8 M7 L) k, U- }
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);    // 选择字符图象3 D7 X3 \! P7 ]8 {
for (loop=0; loop<1024; loop++)          // 循环1024个显示列表
8 x" _& c: @( K. [( q3 M' K{
5 q& V0 d: z* k, M8 a. {, {1 vcx=float(loop%32)/32.0f;          // 当前字符的X坐标: ~' g4 u' D' ~% D9 ~$ N- O
cy=float(loop/32)/32.0f;          // 当前字符的Y坐标) I  V+ v% X) m( T) q6 _
glNewList(base+loop,GL_COMPILE);        //开始创建显示列表
7 E# P' p9 G& A! t( {/ zglBegin(GL_QUADS);          // 使用四边形显示每一个字符' R3 y8 Q, H% g' E/ b
glTexCoord2f(cx,1-cy-0.03125f);    // 左下角的纹理坐标
! {# f2 M. R- J. n$ W% S% {. qglVertex2i(0,0);        // 左下角的坐标
9 i& N4 f. G( [& ^/ b1 B% ^  a% }% _glTexCoord2f(cx+0.03125f,1-cy-0.03125f);  // 右下角的纹理坐标; E2 S7 T4 n4 @+ e" Y3 \
glVertex2i(size,0);        // 右下角的坐标
% N3 w. D9 J* m2 }) h" ?glTexCoord2f(cx+0.03125f,1-cy);    // 右上角的纹理坐标" M2 O; W( A: O3 i* N
glVertex2i(size,size);        // 右上角的坐标
9 a! U+ M+ @& i0 L; PglTexCoord2f(cx,1-cy);      // 左上角的纹理坐标
1 M7 h7 U. e6 U1 I# i% L% U3 R% q) \glVertex2i(0,size);        // 左上角的坐标- q0 Z/ c# c/ N
glEnd();  # R0 b  g& K4 V6 |7 G
glTranslated(unknow,0,0);          // 绘制完一个字符,向右平移% E- F3 k' i& z$ |& S" {6 s; K
glEndList();              // 字符显示列表结束
: K# Q/ x% b9 ]8 @8 ?& g/ [5 D}                  // 循环建立1024个显示列表
# c; F/ p7 A  }$ ?! @8 C' \# [}8 {, p& e5 k) s8 P
  然后再参照上述代码将汇编指令一一修改:6 K! p4 f( V: b5 L, v
  第一处:- x, ^# |0 N/ K% t  x0 C
- B& n/ M+ `0 o
代码:! X- Z( Q1 a' c  x; R1 [1 [2 A/ i
00439A4F  |> \C70424 000100>mov     dword ptr [esp], 400
2 K6 `7 i( C  T) L00439A56  |.  E8 ED4C0500   call    <jmp.&OPENGL32.glGenLists>       ;  创建1024个显示列表. a- |% c$ V; B! D: I
  第二处:9 w( q  \5 f# A8 s% [5 Y/ y
' T, [; s3 A2 C+ o- m6 N
代码:$ J3 N  o: z6 g( F
00439C17  |.  43            inc     ebx3 J5 E& i. t2 z$ E) J  H$ F- ]8 U6 a
00439C18  |.  81FB FF000000 cmp     ebx, 3FF                         ;  循环建立1024个显示列表
  Z0 [: P& X: J# o+ {  第三处,将loop%16改为loop%32,这里比较特殊,编译器在处理取模、相除运算时,会做一定的优化,如进行取模a%b时,假如b的值正好为2的n次幂(n为正整数),那么编译器会将a%b译为shr a,n;在进行相除如a/b时,假如b的值正好为2的n次幂(n为正整数),那么编译器会将a/b译为and a,(a^n-1);这里16是2的4次方,被编译器编译成这样:, `# Q/ K8 X/ Q

# d. h: _# U/ n6 |' k3 x) a, i代码:
" Y" \6 K  J5 B6 T  ?3 [5 [1 y00439A9B  |.  8B15 34FD010B mov     edx, dword ptr [B01FD34]         ;  将显示列表基址base装入edx8 c; k7 j2 m: O6 j
00439AA1  |.  89CE          mov     esi, ecx
/ f1 b" p+ d+ j0 e; A) d00439AA3  |.  83E6 1F       and     esi, 0F                          ;  计数器与0x0f进行与运算,相当于loop%16,计算字符x坐标( _/ q* a# r- m% [+ ~3 Y: ^
00439AA6  |.  89CB          mov     ebx, ecx
! e9 n5 y- I; t- q5 S00439AA8  |.  C1EB 05       shr     ebx, 4                           ;  计数器右移4位,即相当于loop/16,计算字符y坐标; A1 G5 f- x1 e5 b! }: L4 g: e
00439AAB  |.  56            push    esi
( X* r# l5 Q6 E: b00439AAC  |.  01D1          add     ecx, edx                         ;  base+loop) G  N+ z% {( J. n3 f
因此这个地方要改成这样:; W- v, R* _: z1 a! {2 {0 |9 l- M
00439A9B  |.  8B15 34FD010B mov     edx, dword ptr [B01FD34]         ;  将显示列表基址base装入edx
9 O" j" r: J% @' @9 s- x5 T' q00439AA1  |.  89CE          mov     esi, ecx& H: O$ @6 [% R& @+ i8 N) |
00439AA3  |.  83E6 1F       and     esi, 1F                          ;  计数器与0x1f进行与运算,相当于loop%32,计算字符x坐标
5 K' @3 d2 d& L* l, _& e0 Z8 l00439AA6  |.  89CB          mov     ebx, ecx
: {' F7 p0 N3 S$ D4 Q+ F5 P00439AA8  |.  C1EB 05       shr     ebx, 5                           ;  计数器右移5位,即相当于loop/32,计算字符y坐标* f1 F1 V3 n; G2 G3 s8 L
00439AAB  |.  56            push    esi
" E5 ^. b" P: [+ j00439AAC  |.  01D1          add     ecx, edx                         ;  base+loop
3 I! s( X3 p* b( b( n% T/ s  这也正是为什么要创建1024个显示列表的原因,假如列数不是32,而是随意的另一个数且不是2的正整数次幂,这里代码改起来会非常麻烦。- [  J6 G6 R2 ?  }9 A' d
  还有要改的为浮点数0.0625,从汇编指令可以看出这个32位浮点数被硬编码到了0x4f6600,因为是硬编码只需要修改保存至可执行文件即可。如图:9 y. F; j" V/ d
[attach]18534[/attach]' z7 O, M% S. P  X( q  e* G# c' {
  32位浮点数0.03125的hex为0x3d000000,这里改为00 00 00 3D,然后可以右键->浮点->32位浮点数,如图:. ?- D7 y6 m4 _/ j
[attach]18535[/attach]3 A% r& u6 e2 X2 [/ i! X
  到这里创建现实列表部分已经修改完成,我们只需要按照先前制作的码表制作一张32*32的png汉字字库,然后放到gfx目录下替换掉原有的字库,游戏就能够创建出我们需要的1024个显示列表。
作者: zhdam    时间: 2011-2-7 10:33
太复杂了,看不懂啊
作者: tengbin    时间: 2011-3-10 15:21
要先懂汇编才行的




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