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标题:
【转】基于OPENGL引擎3D游戏逆向分析及汉化修改实例(上)
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作者:
shane007
时间:
2011-1-30 13:57
标题:
【转】基于OPENGL引擎3D游戏逆向分析及汉化修改实例(上)
本帖最后由 shane007 于 2011-1-30 14:09 编辑
# v% Q1 `' h, ]3 T/ s
. B3 u; ~+ B' N3 x, A
原文
& o4 K8 k: i& q, h
http://bbs.pediy.com/showthread.php?t=125694
7 V, o5 n8 G( g* n7 J
9 a0 [5 G( o% c- i9 @6 z8 a) V( Q6 h5 G
这是一款模拟空战游戏,画面和操控性和市面上其他游戏相比较,算是比较粗糙的。不过这不是我关心的,因为游戏发行只有英文版,所以我想通过pediy的方法加入中文支持,也就是汉化。当然最好能借此找出一些通用的游戏汉化方法。
4 F |# G2 g/ e( _* n6 r
OD载入主程序,输入表如下(部分):
* L$ H9 B+ f P; Q
, z9 B4 q- \3 S, L& v
代码:
7 `. h7 w( d y4 P/ Z/ ~( b
0B029B20 .idata 输入 OPENGL32.glRotatef
6 q0 i, f( O7 R+ W. v( p
0B029B24 .idata 输入 OPENGL32.glScalef
/ l, x: F1 T( F2 j. x; Y2 _
0B029B28 .idata 输入 OPENGL32.glShadeModel
6 x' _; j, G& S X2 ]& s
0B029B2C .idata 输入 OPENGL32.glStencilFunc
3 }3 s1 r/ P F) f$ Q
0B029B30 .idata 输入 OPENGL32.glStencilOp
. r4 Q. d# E# o
0B029B34 .idata 输入 OPENGL32.glTexCoord2f
3 P) a6 i8 v4 l! _0 P' _
0B029B38 .idata 输入 OPENGL32.glTexCoordPointer
, `5 ~% x9 _( X7 i" c
0B029B3C .idata 输入 OPENGL32.glTexEnvf
- V0 x; h9 x' y# h3 k$ U
0B029B40 .idata 输入 OPENGL32.glTexEnvi
1 N! G4 ]% a7 j: G1 E
很明显这是一款基于OPENGL引擎的游戏。既然要想显示汉字,那么先了解OPENGL是如何显示文字的是非常必要的。OPENGL引擎中显示文字通常有下列两种方法:
- }" ]) B {# V- G
1,常规字体。具体方法是首先用GDI的CreateFont为当前DC创建一个字体,然后调用wglUseFontBitmaps将当前DC中的字符批量转入显示列表,然后调用glCallLists显示文本串。
7 `) j7 o ]# {0 }
2,纹理字体。即调用glGenLists创建显示列表,将字符纹理依次放入对应位置,然后调用glCallLists显示文本串。
' ]" M- J V9 u
以上两种方法要实现还是比较麻烦的,有需要的话可以参阅相关文档,这里不再赘言,毕竟我们无意开发游戏。通过对游戏的简单调试分析,可以确定,游戏使用的是第二种方法,也就是使用纹理字体来显示文字。并且很容易就能在gfx目录找到这个用于存放字体的纹理png,如图:
3 B, W' c/ ~! g7 Q+ E
[attach]18533[/attach]
. I( U5 J! q3 G z2 |$ F
看到这图有人可能会说,只要把字母ps成汉字,就可以显示中文了。的确是这样的,但是英文字母只有26个,而翻译完文本后使用的汉字远不止26,所以我们必须想办法扩容字库。首先应该统计翻译时使用了多少个汉字,用这些汉字重新建立一张码表。然后根据码表扩容上面的字库。
& i0 Q/ V, k- ?& b% Z8 X, z; H5 `+ A* {
这也正是一些单字节游戏在汉化时的难点所在:必须要找到游戏生成显示列表的代码并修改。所幸的是,这款游戏比我想象的简单。
5 p# y& ~+ G' q& n4 ^1 t
既然已经确定了是第二种方法,那么在glGenLists下断试试,选中输入函数直接回车,查找输入函数参考发现以下几处调用:
8 B& ?! n0 s9 N! W! ?2 Z, s
: s6 b9 d% K9 n) x' a6 M) w
代码:
. N9 f: O0 H/ J- E$ P/ [
参考位于 AAP:.text 到 OPENGL32.glGenLists
; t/ F2 o: M" W T# a2 V% V
地址 反汇编 注释
% ~# q' M- [( d4 g+ a: O" @
00415872 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
7 p/ S& `3 i6 C( | S) E& {
0041595B call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
4 X) c) U7 I8 |8 h+ x7 u; n7 l
00439A56 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
1 x: U7 r/ [+ S
0048E748 jmp dword ptr [<&OPENGL32.glGenLists OPENGL32.glGenLists
$ G+ Q% Y8 L2 h) t3 E- M; d$ X
第一个call:
& z2 r) y7 ^' X
" {- ~ }9 m+ L; @3 d* D. _$ _
代码:
0 h+ x0 A G9 [3 U1 C8 E
0041586B . C70424 010000>mov dword ptr [esp], 1
5 N& r$ x6 j- c# s x
00415872 . E8 D18E0700 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
0 e9 A0 J! b: G& _: Y8 \+ C% u
第二个call:
/ y5 h) U* B; t+ ^5 W9 ?
+ K1 }! \- n" ~
代码:
4 x+ [' l; l% s% L( q, n: c% T
00415954 . C70424 010000>mov dword ptr [esp], 1
N. v* U; s3 B& L
0041595B . E8 E88D0700 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
/ R' W; [' K3 o) g1 t/ Y
第三个call:
( U8 X$ f# j* `8 J3 c; U
% ?( P- V/ }7 A, y
代码:
6 A( _ _! \# Q
00439A4F |> \C70424 000100>mov dword ptr [esp], 100
2 U e; ^2 W8 o6 L& l, d! l2 s
00439A56 |. E8 ED4C0500 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
* Q, c3 I. x" B3 K" Y8 I3 i$ j
glGenLists接受一个参数,表示要创建的显示列表的数量,前两个参数为1,显然不可能只有一个字符,所以前两个call都排除掉。而第三个call参数为0x100即256,正好与16*16的字体纹理png对应,应该就是这里了。
$ ]2 z- U0 O2 N6 B( s3 q4 {6 n! ]1 _1 v
我们详细看看00439A56处的call完整的函数:
& b7 t/ I( a( ~* T
: r$ V9 U6 N: I1 x4 n& b0 h: V' E8 d% p
代码:
% l5 k0 }1 U1 a/ r( t5 u8 K
00439A20 /$ 55 push ebp
! i' Z1 l! } U# P+ i
00439A21 |. 89E5 mov ebp, esp
( [) M* k; ~9 r! i( |
00439A23 |. 57 push edi
" B' q) Z1 V* k% J C, i$ |! T. H
00439A24 |. 56 push esi
* V6 |- I9 _8 m0 W8 E0 M6 C6 C4 t8 Z
00439A25 |. 53 push ebx
- E! a1 D0 f9 k+ l
00439A26 |. 83EC 3C sub esp, 3C
2 t* r. B8 e( u: c" q1 m. M4 w
00439A29 |. 8B7D 0C mov edi, dword ptr [ebp+C]
# C4 _% D4 n% I* o
00439A2C |. C70424 000000>mov dword ptr [esp], 0
. A! }" E4 N" j) m5 _% u- Z
00439A33 |. E8 88030000 call 00439DC0 ; 这个call在这里无实际用途,无视
, M* [% M4 p& W/ O
00439A38 |. 8B45 08 mov eax, dword ptr [ebp+8]
5 G2 _0 s/ O b, }3 C
00439A3B |. 890424 mov dword ptr [esp], eax
$ t3 a! Y4 \8 M: X1 S
00439A3E |. E8 AD040000 call 00439EF0 ; 加载字符png,并返回纹理
' {% w6 \; k# a; j' F
00439A43 |. 8945 E4 mov dword ptr [ebp-1C], eax
& l# P' R$ [; e
00439A46 |. 85C0 test eax, eax
w, w$ R+ O* z7 k' J
00439A48 |. 74 05 je short 00439A4F
; F& p8 a! H5 h/ L ]
00439A4A |. A3 38FD010B mov dword ptr [B01FD38], eax
" ~0 `: t: a$ d; A+ D8 M
00439A4F |> C70424 000100>mov dword ptr [esp], 100
, ^8 S7 n$ ^- _& W
00439A56 |. E8 ED4C0500 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists> ; 创建256个显示列表
' ~3 l) m9 o2 i5 e2 h9 g) ^
00439A5B |. A3 34FD010B mov dword ptr [B01FD34], eax
* H5 a0 {$ W0 |2 v
00439A60 |. 8B0D 38FD010B mov ecx, dword ptr [B01FD38]
5 i+ Q! X3 ~1 Z/ k& ^7 C6 }
00439A66 |. 83EC 04 sub esp, 4
- j' _* J4 _# k5 Q( L/ S2 n; i
00439A69 |. C70424 E10D00>mov dword ptr [esp], 0DE1
# e/ @: Q; n, M; y
00439A70 |. 894C24 04 mov dword ptr [esp+4], ecx
, P$ w) X3 _. K$ H; C1 w
00439A74 |. E8 D74D0500 call <jmp.&OPENGL32.glBindTexture> ; 绑定刚刚返回的纹理至0x0DE1,即GL_TEXTURE_2D
7 F4 D1 K5 M$ A! x
00439A79 |. 31D2 xor edx, edx
0 ]; _8 J# c5 `! C2 i( `
00439A7B |. 83EC 08 sub esp, 8
9 b8 R, O5 A+ g/ n
00439A7E |. 8915 30FD010B mov dword ptr [B01FD30], edx
3 v: C1 ~; D) \
00439A84 |. 8DB6 00000000 lea esi, dword ptr [esi]
: ~$ @1 ~9 U3 b% v3 o$ ?6 g
00439A8A |. 8DBF 00000000 lea edi, dword ptr [edi]
" \) l$ L" V R* f
00439A90 |> 8B0D 30FD010B mov ecx, dword ptr [B01FD30]
" J) g* w9 P( Q9 {5 R
00439A96 |. 31D2 xor edx, edx
9 y" q: C$ Y/ m H5 N! Y( {4 U
00439A98 |. 31C0 xor eax, eax
n" @8 _3 ^2 j5 Y
00439A9A |. 52 push edx
' C2 p D, w5 `& n1 b5 o( {/ l6 u
00439A9B |. 8B15 34FD010B mov edx, dword ptr [B01FD34]
# r7 A/ m6 K$ H$ P
00439AA1 |. 89CE mov esi, ecx
! F9 x3 B, f8 A" m2 k" _! h3 Y
00439AA3 |. 83E6 0F and esi, 0F
+ L" Q' s% A9 H/ B3 Q% `. ^
00439AA6 |. 89CB mov ebx, ecx
9 c1 \. R, @3 L( A% F6 k
00439AA8 |. C1EB 04 shr ebx, 4
$ r7 r/ X% C- n2 m" K( e* \& O
00439AAB |. 56 push esi
7 m5 g9 H( {7 b( k& l
00439AAC |. 01D1 add ecx, edx
/ r5 W9 | r3 c! L5 L# X) K' m2 E
00439AAE |. BE 00130000 mov esi, 1300
, R, T# e5 A' }. Z
00439AB3 |. DF2C24 fild qword ptr [esp]
3 G9 b& k! f4 h8 a4 k7 H& ]1 ?
00439AB6 |. 83C4 08 add esp, 8
3 w6 C8 `6 K4 D3 z1 U* N$ L
00439AB9 |. 50 push eax
# S) O2 B, q) q
00439ABA |. 53 push ebx
3 G: [$ I( U+ {" K7 _. I) a
00439ABB |. D95D E8 fstp dword ptr [ebp-18]
* i4 J. H% g+ I0 d0 F
00439ABE |. D905 00664F00 fld dword ptr [4F6600] ; 0.0625
5 D5 z' @: f4 V
00439AC4 |. D84D E8 fmul dword ptr [ebp-18]
) _ n+ j* [7 r$ T" a7 ?$ l
00439AC7 |. D95D E8 fstp dword ptr [ebp-18]
8 F7 Q3 ^& W+ {. P
00439ACA |. DF2C24 fild qword ptr [esp]
8 a! u5 c! [+ P
00439ACD |. 83C4 08 add esp, 8
# c" \# T! x; _/ [8 z2 ]" o- W. x3 N
00439AD0 |. 890C24 mov dword ptr [esp], ecx
2 w; O( X9 ^* q; C+ n5 l+ V8 x
00439AD3 |. 897424 04 mov dword ptr [esp+4], esi
R+ z, F) F5 E1 V7 f
00439AD7 |. D95D E0 fstp dword ptr [ebp-20]
# x( c, |* O; {8 R7 ]
00439ADA |. D905 00664F00 fld dword ptr [4F6600] ; 0.0625
4 H' J( N2 l2 u* G( _
00439AE0 |. D84D E0 fmul dword ptr [ebp-20]
9 \' m# r/ x% P; S( r7 `
00439AE3 |. D95D E0 fstp dword ptr [ebp-20]
0 ]: i0 T4 p6 e6 R
00439AE6 |. E8 554C0500 call <jmp.&OPENGL32.glNewList> ; 开始创建显示列表
' L6 ?+ ~$ t1 i" f' n9 |* M3 z5 \
00439AEB |. 83EC 08 sub esp, 8
% O$ r- {* O, k
00439AEE |. C70424 070000>mov dword ptr [esp], 7
7 o7 _% l7 g' |- B7 z- d
00439AF5 |. E8 464D0500 call <jmp.&OPENGL32.glBegin> ; 7为GL_QUADS,即使用四边形显示每一个字符
9 [) X/ I7 s3 x: f9 q
00439AFA |. D945 E0 fld dword ptr [ebp-20]
9 @! V0 o7 W. o, t9 v. D0 u. v O
00439AFD |. 83EC 04 sub esp, 4
+ p. d% \+ k% a& u& A) L- T! }: e
00439B00 |. D805 04664F00 fadd dword ptr [4F6604] ; 16.0
/ w; Y! w1 k) Q' X8 q" J* W$ i5 G
00439B06 |. D95D E0 fstp dword ptr [ebp-20]
4 N* ?4 U$ W* k
00439B09 |. D905 00664F00 fld dword ptr [4F6600] ; 0.0625
4 n4 n+ f% F* K
00439B0F |. D845 E0 fadd dword ptr [ebp-20]
% ~& ~: f5 K3 ]( X
00439B12 |. D95D DC fstp dword ptr [ebp-24]
- f% O k- o6 a$ m; o, c# z( N$ }& ^
00439B15 |. 8B5D DC mov ebx, dword ptr [ebp-24]
. C0 N. ?* `6 M% D7 D
00439B18 |. D905 00664F00 fld dword ptr [4F6600] ; 0.0625
: h8 D6 s* s2 F9 {9 G k* ?0 K
00439B1E |. D845 E8 fadd dword ptr [ebp-18]
: l; v+ E3 \! K# L/ o; J4 Z
00439B21 |. 895C24 04 mov dword ptr [esp+4], ebx
3 K# ]6 L5 [ c& t7 A/ s. j) I
00439B25 |. D95D DC fstp dword ptr [ebp-24]
+ w B2 [1 \: J) z
00439B28 |. 8B75 DC mov esi, dword ptr [ebp-24]
/ m& K: j2 R r: X& b
00439B2B |. 893424 mov dword ptr [esp], esi
: z& V8 ]# @2 g
00439B2E |. E8 5D4C0500 call <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>
! { e4 Y5 U' I* b5 _
00439B33 |. 83EC 08 sub esp, 8
' t$ g% e6 n$ e+ c$ o4 ?0 z( c
00439B36 |. 31C0 xor eax, eax
" O) [9 ^& N8 |7 ~& E q7 v$ J
00439B38 |. 894424 04 mov dword ptr [esp+4], eax
, H! O* y, A: T. k4 i4 O4 m
00439B3C |. 893C24 mov dword ptr [esp], edi
- z Y2 e; W' U1 s3 W3 m3 j4 C" f
00439B3F |. E8 544D0500 call <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>
) w8 ]3 }/ `8 a. _
00439B44 |. D945 E8 fld dword ptr [ebp-18]
8 n& S+ \4 r; N( Z& a7 L
00439B47 |. 83EC 08 sub esp, 8
+ N* T+ f a3 w [/ i$ Q4 c0 M% [
00439B4A |. 895C24 04 mov dword ptr [esp+4], ebx
. v. t$ N5 W0 |* }/ C% H) m% z
00439B4E |. 31DB xor ebx, ebx
& m9 O- j0 I+ o
00439B50 |. D91C24 fstp dword ptr [esp]
5 h* a+ g0 S o: x4 i. ~$ R" _! [) h
00439B53 |. E8 384C0500 call <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>
8 p- c, T: X$ m/ y5 G( _) v1 F1 P
00439B58 |. 83EC 08 sub esp, 8
8 T/ I6 w. p z
00439B5B |. 895C24 04 mov dword ptr [esp+4], ebx
8 V9 t, D6 U7 ~7 i O4 r! f$ W
00439B5F |. C70424 000000>mov dword ptr [esp], 0
5 ]6 X& W6 M: q J1 G$ x2 b
00439B66 |. E8 2D4D0500 call <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>
: u' C |- Y. x8 `4 w0 F
00439B6B |. D945 E0 fld dword ptr [ebp-20]
3 ?, r a5 O) R" E3 x
00439B6E |. 83EC 08 sub esp, 8
7 @+ p" a7 |$ k+ U1 ]
00439B71 |. D95C24 04 fstp dword ptr [esp+4]
" k6 p) S# l. j& p: g: g
00439B75 |. D945 E8 fld dword ptr [ebp-18]
* z: e3 u; R% R% U
00439B78 |. D91C24 fstp dword ptr [esp]
3 r; O5 Q* z5 Y9 P) m7 u
00439B7B |. E8 104C0500 call <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>
9 E8 _( _( I. f' Q, f$ I# b
00439B80 |. 83EC 08 sub esp, 8
8 m! H& w; I; i) j8 T
00439B83 |. 897C24 04 mov dword ptr [esp+4], edi
2 v o' O+ R- p! ~ k* }
00439B87 |. C70424 000000>mov dword ptr [esp], 0
a/ l" G0 k+ Z, G; T+ \
00439B8E |. E8 054D0500 call <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>
" R! Z# `5 `/ O
00439B93 |. D945 E0 fld dword ptr [ebp-20]
& A- p; j9 ~- G
00439B96 |. 83EC 08 sub esp, 8
1 z- K+ H- l# c
00439B99 |. 893424 mov dword ptr [esp], esi
8 ~8 g7 X. ^, I7 y2 N. v% U
00439B9C |. D95C24 04 fstp dword ptr [esp+4]
- D2 q9 q3 m l0 s! o
00439BA0 |. E8 EB4B0500 call <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>
P! ~' a0 w7 t4 @" X
00439BA5 |. 83EC 08 sub esp, 8
3 ]$ z3 G3 _5 L- T
00439BA8 |. 897C24 04 mov dword ptr [esp+4], edi
) B" _2 z f; d( b' T, q
00439BAC |. 893C24 mov dword ptr [esp], edi
8 M; }4 ?, ~% x, F) o
00439BAF |. E8 E44C0500 call <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>
' {" d4 T3 T9 z
00439BB4 |. 83EC 08 sub esp, 8
# Q3 q$ }4 q+ j: I
00439BB7 |. E8 744C0500 call <jmp.&OPENGL32.glEnd> ; 四边形字符绘制完成
4 Y) H$ O: c# t6 W) W7 C
00439BBC |. D97D F2 fstcw word ptr [ebp-E]
1 H1 t2 }! d* l5 }
00439BBF |. 8B15 14304F00 mov edx, dword ptr [4F3014]
9 }9 t# b8 c8 k* D
00439BC5 |. D9EE fldz
- e2 y' p; K6 p
00439BC7 |. 0FB745 F2 movzx eax, word ptr [ebp-E]
3 L/ ~6 t5 ]; P3 h
00439BCB |. DD5424 10 fst qword ptr [esp+10]
+ R9 D5 v! g6 b% V8 a: Y
00439BCF |. 89D1 mov ecx, edx
0 C5 K8 L# |" E) C3 M! ~+ V; M
00439BD1 |. C1E1 05 shl ecx, 5
% O! G' k5 J& T9 U6 q
00439BD4 |. DD5C24 08 fstp qword ptr [esp+8]
6 q: r+ s4 x* v0 U" O
00439BD8 |. 29D1 sub ecx, edx
, T& g0 V1 D7 ?- U3 r' R- [/ P; |
00439BDA |. 66:0D 000C or ax, 0C00
' f u6 C) X( t7 ?7 {, F! I
00439BDE |. 51 push ecx
2 \, ~6 y8 P+ k7 O" p( N8 f
00439BDF |. DB0424 fild dword ptr [esp]
w+ G+ u4 ^. T- f" L2 w# g7 M- y
00439BE2 |. D80D 08664F00 fmul dword ptr [4F6608]
9 }+ X& P9 f0 ]2 j9 t- T
00439BE8 |. 66:8945 F0 mov word ptr [ebp-10], ax
- C* F& {0 ]7 H/ [8 C
00439BEC |. D96D F0 fldcw word ptr [ebp-10]
$ v1 Y5 N# q" C3 a# T1 P/ L8 [
00439BEF |. DB5D EC fistp dword ptr [ebp-14]
: Y/ e( f% |- Q* `3 ~$ Q! }/ K8 k0 c
00439BF2 |. D96D F2 fldcw word ptr [ebp-E]
0 `1 A0 n& [5 A6 e+ n
00439BF5 |. 8B75 EC mov esi, dword ptr [ebp-14]
# D/ y: g4 q9 o8 w
00439BF8 |. 893424 mov dword ptr [esp], esi
2 n% x$ l, Z) n" G+ D& T2 Y
00439BFB |. DB0424 fild dword ptr [esp]
/ s* u8 @1 }+ i- b" `
00439BFE |. 83C4 04 add esp, 4
/ `& Y9 _0 j9 x: [) A
00439C01 |. DD1C24 fstp qword ptr [esp]
( j* b: _' S$ c; {# p) q" U5 B
00439C04 |. E8 DF4B0500 call <jmp.&OPENGL32.glTranslated>
6 q( ^: p' |1 R
00439C09 |. 83EC 18 sub esp, 18
, d/ c+ w7 L/ a- v
00439C0C |. E8 274B0500 call <jmp.&OPENGL32.glEndList> ; 字符显示列表结束
) z* Y- W9 j1 @9 q7 i$ g" f6 ?
00439C11 |. 8B1D 30FD010B mov ebx, dword ptr [B01FD30]
- ~5 B# _) k ]4 I
00439C17 |. 43 inc ebx
2 ?0 z( d( a0 m- V
00439C18 |. 81FB FF000000 cmp ebx, 0FF ; 循环建立256个显示列表
8 F5 N$ Y) ]0 r/ V$ T1 n
00439C1E |. 891D 30FD010B mov dword ptr [B01FD30], ebx
2 c2 `* H$ K) f* Z$ w2 B w
00439C24 |.^ 0F86 66FEFFFF jbe 00439A90
: C* y- C1 L3 U
00439C2A |. 8B45 E4 mov eax, dword ptr [ebp-1C]
) K- i( q9 B! x
00439C2D |. 8D65 F4 lea esp, dword ptr [ebp-C]
, l& [6 w+ a: K4 f
00439C30 |. 5B pop ebx
2 E! n' [( _. g1 \. A! s H
00439C31 |. 5E pop esi
9 X( {# m7 N N" I" y
00439C32 |. 5F pop edi
# r( z8 u L8 h* A; ~
00439C33 |. 5D pop ebp
# U# \: D. E9 D2 h& D
00439C34 \. C3 retn
5 p! X8 }7 n: }- V+ r
这段代码正是最重要的建立现实列表的部分,翻译为高级代码如下:
, I" X+ u+ g# |9 v$ P% q
! r% j2 E+ K4 x1 S& b
代码:
0 K: @. S. b. G8 c* K. z/ u E
GLuint base; // 绘制字体的显示列表的开始位置
, S; \* n% m: K- f3 c
GLuint texture; // 保存字体纹理
9 v4 b7 m5 {# o
float cx; // 字符的X坐标
$ P' i2 ~- M7 i6 p
float cy; // 字符的Y坐标
3 V- ~3 l8 I. t. @3 k+ P
int size; // 单个字符的尺寸,sub_439a20的第二个参数,此值不固定,游戏将根据分辨率动态计算
: ^1 a% G0 F% ~' Q( k
base=glGenLists(256); // 创建256个显示列表
E' g/ ^, c9 o, a' D& ?4 I
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); // 选择字符图象
q8 _# e" h5 Y
for (loop=0; loop<256; loop++) // 循环256个显示列表
+ G+ _7 ]& r5 n
{
" v8 d: S9 W% m; U% C) A
cx=float(loop%16)/16.0f; // 当前字符的X坐标
9 G% Z4 _ R) n& u: `
cy=float(loop/16)/16.0f; // 当前字符的Y坐标
+ H/ l R( Q$ x2 M: r& W
glNewList(base+loop,GL_COMPILE); //开始创建显示列表
3 c7 V% o1 J3 {9 z
glBegin(GL_QUADS); // 使用四边形显示每一个字符
/ p* K) E) f, a; B
glTexCoord2f(cx,1-cy-0.0625f); // 左下角的纹理坐标
; z8 @* n. M) O9 S$ f
glVertex2i(0,0); // 左下角的坐标
( @! z/ E8 w7 p6 x% V& V
glTexCoord2f(cx+0.0625f,1-cy-0.0625f); // 右下角的纹理坐标
' C& i$ c) a, m) w
glVertex2i(size,0); // 右下角的坐标
: C8 x( [- O8 E( ]
glTexCoord2f(cx+0.0625f,1-cy); // 右上角的纹理坐标
! e8 F( H+ k8 z
glVertex2i(size,size); // 右上角的坐标
1 u S8 h, C3 V- T6 \4 n* E
glTexCoord2f(cx,1-cy); // 左上角的纹理坐标
0 {3 J' g7 E: E. {1 m7 ^2 W
glVertex2i(0,size); // 左上角的坐标
# \6 U' i. Q6 \6 i! y8 Q3 |6 k
glEnd();
# a; d; D! {) d
glTranslated(unknow,0,0); // 绘制完一个字符,向右平移
6 x, `0 ?5 z u3 ~& u# K. F
glEndList(); // 字符显示列表结束
; J: Y* \3 D7 m9 o2 }1 u* g+ z
} // 循环建立256个显示列表
: n. V8 C; p0 L4 P4 {% q
}
5 j1 ]; z+ ~( Y: B
以上代码说明,游戏主程序将字库png分割成了256个字符块,每行16个,共16行。经过初步统计,翻译这游戏大约使用了五百多个汉字,加上英文和数字及字符,共约七百个。因此我想修改代码使之创建1024个显示列表,将16*16个字符的png纹理改为读取32*32个字符的png纹理,这样足够存放所有中英文字符及数字。还剩下近三百个位置作为预留位,以便随时加入汉字。至于为什么是1024个而不是别的,也是有原因的,修改指令的时候就知道了。
0 Q2 b: s2 T# ]8 u5 P- V1 e
细读代码可以发现,程序生成显示列表的时候使用loop%16来换行,使用浮点数0.0625来控制字符纹理的xy坐标。如果要把代码改为读取32*32的纹理,只需要将loop%16改为loop%32,将所有的浮点数0.0625改为0.03125。代码如下:
* u7 ` D8 j+ Q/ X" C: W! {, ]6 d8 q
- e6 c" f/ M9 ^. `9 k
代码:
, _2 B2 X* p1 H: c
GLuint base; // 绘制字体的显示列表的开始位置
5 r8 ?2 z" J2 s) B/ y; g3 S
GLuint texture; // 保存字体纹理
- Q6 [- D& x" z, a1 L9 D9 K* o7 X
float cx; // 字符的X坐标
' Y6 T9 k7 Q2 u7 b( N
float cy; // 字符的Y坐标
7 P- i R9 ~: x6 f$ T \
int size; // 单个字符的尺寸,sub_439a20的第二个参数
! Z ]& Q3 Y( `. F0 [
base=glGenLists(1024); // 创建1024个显示列表
$ e8 M7 L) k, U- }
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); // 选择字符图象
3 D7 X3 \! P7 ]8 {
for (loop=0; loop<1024; loop++) // 循环1024个显示列表
8 x" _& c: @( K. [( q3 M' K
{
5 q& V0 d: z* k, M8 a. {, {1 v
cx=float(loop%32)/32.0f; // 当前字符的X坐标
: ~' g4 u' D' ~% D9 ~$ N- O
cy=float(loop/32)/32.0f; // 当前字符的Y坐标
) I V+ v% X) m( T) q6 _
glNewList(base+loop,GL_COMPILE); //开始创建显示列表
7 E# P' p9 G& A! t( {/ z
glBegin(GL_QUADS); // 使用四边形显示每一个字符
' R3 y8 Q, H% g' E/ b
glTexCoord2f(cx,1-cy-0.03125f); // 左下角的纹理坐标
! {# f2 M. R- J. n$ W% S% {. q
glVertex2i(0,0); // 左下角的坐标
9 i& N4 f. G( [& ^/ b1 B% ^ a% }% _
glTexCoord2f(cx+0.03125f,1-cy-0.03125f); // 右下角的纹理坐标
; E2 S7 T4 n4 @+ e" Y3 \
glVertex2i(size,0); // 右下角的坐标
% N3 w. D9 J* m2 }) h" ?
glTexCoord2f(cx+0.03125f,1-cy); // 右上角的纹理坐标
" M2 O; W( A: O3 i* N
glVertex2i(size,size); // 右上角的坐标
9 a! U+ M+ @& i0 L; P
glTexCoord2f(cx,1-cy); // 左上角的纹理坐标
1 M7 h7 U. e6 U1 I# i% L% U3 R% q) \
glVertex2i(0,size); // 左上角的坐标
- q0 Z/ c# c/ N
glEnd();
# R0 b g& K4 V6 |7 G
glTranslated(unknow,0,0); // 绘制完一个字符,向右平移
% E- F3 k' i& z$ |& S" {6 s; K
glEndList(); // 字符显示列表结束
: K# Q/ x% b9 ]8 @8 ?& g/ [5 D
} // 循环建立1024个显示列表
# c; F/ p7 A }$ ?! @8 C' \# [
}
8 {, p& e5 k) s8 P
然后再参照上述代码将汇编指令一一修改:
6 K! p4 f( V: b5 L, v
第一处:
- x, ^# |0 N/ K% t x0 C
- B& n/ M+ `0 o
代码:
! X- Z( Q1 a' c x; R1 [1 [2 A/ i
00439A4F |> \C70424 000100>mov dword ptr [esp], 400
2 K6 `7 i( C T) L
00439A56 |. E8 ED4C0500 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists> ; 创建1024个显示列表
. a- |% c$ V; B! D: I
第二处:
9 w( q \5 f# A8 s% [5 Y/ y
' T, [; s3 A2 C+ o- m6 N
代码:
$ J3 N o: z6 g( F
00439C17 |. 43 inc ebx
3 J5 E& i. t2 z$ E) J H$ F- ]8 U6 a
00439C18 |. 81FB FF000000 cmp ebx, 3FF ; 循环建立1024个显示列表
Z0 [: P& X: J# o+ {
第三处,将loop%16改为loop%32,这里比较特殊,编译器在处理取模、相除运算时,会做一定的优化,如进行取模a%b时,假如b的值正好为2的n次幂(n为正整数),那么编译器会将a%b译为shr a,n;在进行相除如a/b时,假如b的值正好为2的n次幂(n为正整数),那么编译器会将a/b译为and a,(a^n-1);这里16是2的4次方,被编译器编译成这样:
, `# Q/ K8 X/ Q
# d. h: _# U/ n6 |' k3 x) a, i
代码:
" Y" \6 K J5 B6 T ?3 [5 [1 y
00439A9B |. 8B15 34FD010B mov edx, dword ptr [B01FD34] ; 将显示列表基址base装入edx
8 c; k7 j2 m: O6 j
00439AA1 |. 89CE mov esi, ecx
/ f1 b" p+ d+ j0 e; A) d
00439AA3 |. 83E6 1F and esi, 0F ; 计数器与0x0f进行与运算,相当于loop%16,计算字符x坐标
( _/ q* a# r- m% [+ ~3 Y: ^
00439AA6 |. 89CB mov ebx, ecx
! e9 n5 y- I; t- q5 S
00439AA8 |. C1EB 05 shr ebx, 4 ; 计数器右移4位,即相当于loop/16,计算字符y坐标
; A1 G5 f- x1 e5 b! }: L4 g: e
00439AAB |. 56 push esi
( X* r# l5 Q6 E: b
00439AAC |. 01D1 add ecx, edx ; base+loop
) G N+ z% {( J. n3 f
因此这个地方要改成这样:
; W- v, R* _: z1 a! {2 {0 |9 l- M
00439A9B |. 8B15 34FD010B mov edx, dword ptr [B01FD34] ; 将显示列表基址base装入edx
9 O" j" r: J% @' @9 s- x5 T' q
00439AA1 |. 89CE mov esi, ecx
& H: O$ @6 [% R& @+ i8 N) |
00439AA3 |. 83E6 1F and esi, 1F ; 计数器与0x1f进行与运算,相当于loop%32,计算字符x坐标
5 K' @3 d2 d& L* l, _& e0 Z8 l
00439AA6 |. 89CB mov ebx, ecx
: {' F7 p0 N3 S$ D4 Q+ F5 P
00439AA8 |. C1EB 05 shr ebx, 5 ; 计数器右移5位,即相当于loop/32,计算字符y坐标
* f1 F1 V3 n; G2 G3 s8 L
00439AAB |. 56 push esi
" E5 ^. b" P: [+ j
00439AAC |. 01D1 add ecx, edx ; base+loop
3 I! s( X3 p* b( b( n% T/ s
这也正是为什么要创建1024个显示列表的原因,假如列数不是32,而是随意的另一个数且不是2的正整数次幂,这里代码改起来会非常麻烦。
- [ J6 G6 R2 ? }9 A' d
还有要改的为浮点数0.0625,从汇编指令可以看出这个32位浮点数被硬编码到了0x4f6600,因为是硬编码只需要修改保存至可执行文件即可。如图:
9 y. F; j" V/ d
[attach]18534[/attach]
' z7 O, M% S. P X( q e* G# c' {
32位浮点数0.03125的hex为0x3d000000,这里改为00 00 00 3D,然后可以右键->浮点->32位浮点数,如图:
. ?- D7 y6 m4 _/ j
[attach]18535[/attach]
3 A% r& u6 e2 X2 [/ i! X
到这里创建现实列表部分已经修改完成,我们只需要按照先前制作的码表制作一张32*32的png汉字字库,然后放到gfx目录下替换掉原有的字库,游戏就能够创建出我们需要的1024个显示列表。
作者:
zhdam
时间:
2011-2-7 10:33
太复杂了,看不懂啊
作者:
tengbin
时间:
2011-3-10 15:21
要先懂汇编才行的
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