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标题: 浅析游戏包文件的补丁机制 [打印本页]

作者: shane007    时间: 2010-11-14 21:39
标题: 浅析游戏包文件的补丁机制
随着对游戏包文件的深入研究,我还发现不少游戏的包文件存在一种补丁机制。
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& k' Z' |8 J& K' w6 D# d补丁机制简述如下
9 c0 a# G* ~1 Q7 s6 b2 {3 R5 u游戏一般会按文件名的字母顺序读入相同后缀的包文件,如果在不同的包文件里存在相同的文件的话,
7 Y1 A  h8 t& r; w  p- i则后读入的文件优先度比较高,将会被游戏优先使用。# K* t+ J2 O3 P, c. ~  A2 D
' W2 |) I0 e8 e9 p
举例4 @$ |. |/ p# p  j, X( ~0 M
假设游戏的包文件是data.pak, 其中含有一个叫a.png的英文图片文件。( P0 l+ s! m, b. p! G# |" \
我们可以构造一个小的包文件data_p1.pak,其中含有一个叫a.png的中文图片文件。! z3 \) G9 }8 j) J& |0 J( X
由于data_p1.pak在排序后排在data.pak后面,将会被后读入,所以它里面的文件将会取代data.pak包里的同名文件。/ D, h5 T# s+ {7 y9 f
所以,最后那个中文图片文件将会被游戏使用。/ ]* l! ]* B% l9 V6 w

: w% L- q& ]. ^! w4 z  b" ?我们掌握了这个原理以后,就有可能制作出比较小的汉化补丁。. u8 N( v+ \* w$ y9 l# x
热心的朋友可以试试看,playfirst sdk的.pfp文件是否支持这种补丁机制?
作者: shane007    时间: 2011-2-8 07:56
顶上来,引起关注。
作者: 王文祎    时间: 2011-2-8 21:30
据我做游戏Mod的经验,这是不一定的……
作者: bmwmj    时间: 2011-2-27 16:50
刚才翻帖,才看到这贴,刚好制作了一个补丁,测试了一下6 }- a0 Q# a  l9 G: H! h) T% h
playfirst sdk是支持这样的补丁机制的5 u% ^! |+ ]+ _0 G& k$ Y% w* @+ |  g
assets_p1.pfp这样完全没问题,喊话内容可以读取到




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