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标题: 半影系列汉化方法 [打印本页]

作者: plmnko    时间: 2010-10-24 00:11
标题: 半影系列汉化方法
半影1做完很久了,不过具体方法忘了放上来。突然想起来007交代的这件事情。。。
% V& o. |' b1 `$ ~
2 C4 X2 N# i- C* p6 ^: Z半影 字库图片制作方法详解:0 \8 ]% m+ l3 q5 Q4 S" V
( a; d8 T- r2 V1 X$ Z
半影1和半影2的制作方法是一样的。半影3没有自己的字库,使用的是2的。5 S, R; ?5 I8 n5 F: r* ~
半影1虽然是和后裔同一个妈生的,但是半影1年代有点久远,所以在编码方面有点不同。不同点在于,之前的一个帖子提到:“总字符超过10000游戏会出错。 ”
/ @; Y% S, M( D, p* v4 C: ]由于中文字符的unicode编码往往都是大于10000的,所以在这个游戏中的处理方法是,自己重新设定编码,然后在字库图片描述文件中修改对应编码。
! j0 q! j% T, z! q
( H+ X9 _0 c1 ~1 m5 H5 f! k1. 使用tt(通用提取非重复字符及排序工具)提取中文文本。0 U  V7 d3 V' ^" L+ ?' {
1 [$ A4 e: l" h% M8 X5 F) @
2. 使用bitmap font generator制作所需要的字库文件。图片大小可以取大于256,原装的版本是使用256的,大于256有可能使游戏不稳定;但也有人说是因为分辨率/显卡问题导致游戏不稳定。字体大小、是否粗体、spacing等可以参照原装版本。制作完后,fnt要分别改成原装的文件名,用来覆盖原装版本,图片不用改名(如果图片改名的话,注意对应的fnt里边要相应改名)。
1 x  j& |/ d- l7 }6 O% ~) A5 T注意:fnt里边的中文字体名,需要改成英文的。
# n5 B( n. b. i; S2 z% p  o
% O* M+ [7 Y! S" M# B" J3. 使用转换Unicode编码工具一枚。
6 N9 G- f2 F; e  ]+ `[attach]17695[/attach], J( o7 k; n* T/ C
使用方法:选择源文本(翻译好的中文文本),然后选择保存位置。0 A6 u8 W0 d- ~! `
注意:源文本要求为UTF-8格式的。如果不想转换格式,也可以自行到源码中修改(Line 35的编码)。+ W/ o5 J4 K3 q% g: n: S. l1 Y
输出的文件将会把所有2个字节的字符转换为[uXXX]形式,并且后边加空格(加了空格才能在游戏中自动换行)。
$ x% l! V# D" I! Y* z) H& F* K5 t% ?$ U- y3 K- v5 E
4. 使用字符排列编码工具一枚。# S; r& Y8 M+ @5 F
[attach]17696[/attach]
/ s% z3 l4 v$ ^, n1)把所有2个字节的字符重新设定编码。本枚工具设定从1100开始(已附上src,可自行修改;在const变量中定义了)。8 D9 h( [7 t$ C- s+ x3 Y
使用方法:选择文本(推荐使用tt提取后的文本),选择保存位置0 n: S/ j5 N3 R/ W& ]
输出的文件格式为txt,形式是:8 G( d1 Q5 u0 Y' c$ @! S8 d
新的编码    文字  原来的unicode码# ]) `; j$ [% @' q. A2 m
2)修改字幕和字库图片定义文件) f: J0 S1 v$ C4 Z% V  \
使用方法:选择1)所产生的文本,选择字库图片定义文件(fnt文件)所在文件夹,选择转换为[uxxx]形式的字幕(后两者其一不为空即可进行修改,两者不为空,两者都作修改)。
7 l; N4 O+ }" h输出为新的编码所定义的字幕和字库图片定义文件。" i9 q" x6 @1 O& p$ o7 Y; g
. m$ s9 B# W; }- N0 F
5.在游戏原来的对应位置覆盖原装版本(注意把原来的做好备份,没备份又崩了就重装吧~)
7 ]# X' v' ]. a+ Z( P5 y4 O3 F/ j4 x/ B9 d; A
所制作的工具都是使用VS2005,C#。可能有错误,有兴趣的话欢迎联系本人交流。
( g% a2 u9 ~7 d. Q" @( \2 H不过也不是什么通用工具,没什么现实意义。XD
作者: shane007    时间: 2010-10-24 06:15
收到,非常感谢!
2 H; j) q. \9 c# P! i; i, m( J1 I, i
7 m7 ~2 @% w! W: N$ L代码里面的读取xml部分也许在其他工具里面也可以派上用处。




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