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标题: 很喜欢玩Silent Hill系列 [打印本页]

作者: staugustin    时间: 2005-12-22 15:57
标题: 很喜欢玩Silent Hill系列
很喜欢那种恐怖迷茫的气氛和死亡的感觉,这个也应该算avg吧,怎么没有人谈论呢?
作者: abe_myth    时间: 2005-12-22 20:24
因为日式的AVG都是美式的衍生/变异出来的,而我们这里的人比较“忠于传统”,哈哈, b, ]# B  y/ ?7 a! s

7 S, |7 I, d5 r+ H但这并不是说论坛就没有SH高手咯,比如我们的叉包饭斯版主就是寂静岭的老玩家
作者: XYZ    时间: 2005-12-22 20:51
说到这个话题都有点怕怕滴,其实最开始办这个论坛的时候初衷就是只讨论纯正的解谜冒险游戏,而动作类的譬如古墓啊、波斯啊、寂静啊、生化啊等等都不在讨论范围之内,而且讨论这些游戏的论坛举不胜举,其中也是高手云集,这里就不想趟这滩混水了。并且也有一些前车之鉴,论坛的一些老人也都不是很赞成开这个先河。不过好在这里讨论这类游戏的人还比较少,所以就抱着不鼓励但也不禁止的态度。
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近来更是让我担心了,游侠的冒险专区现在几乎第一页上面全部都是寂静的帖子了,原本还是有不少的avg帖子的,看来纯avg还是真竞争不过寂静这样的游戏啊,sign。。。。
作者: xinyan    时间: 2005-12-23 01:34
sh确实是做的好呀,成功的把悬疑、恐怖等一系列的商业元素都结合进去了。再添一些让人看不明白的东东进去,制造点“深刻”的感觉,经典就诞生了。
作者: XYZ    时间: 2005-12-24 11:21
个人也感觉寂静做的确实不错,至少感觉上是很有内涵,因为里面的恐怖氛围营造的很诡异而且匪夷所思,个人觉得比生化这样老套的情节强,而且画面那种破旧的风格我也很喜欢。只是怕论坛里普天盖地的都是它的帖子罢了:)不过喜欢归喜欢,自己玩有点怕怕,还是跟朋友配合好,心脏不太好,受不了打怪的刺激,还是干回老本行--负责解谜吧^_^
作者: nizo    时间: 2005-12-25 12:58
静物就是游戏流程稍微短了点
作者: nizo    时间: 2005-12-25 12:58
静物就是游戏流程稍微短了点
作者: XYZ    时间: 2005-12-25 20:56
^_^,估计是把silent hill看成still life了:)
作者: 闪光    时间: 2005-12-27 16:33
静物流程不短了,我这种没时间的人断断续续打了一个月。
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" e5 h9 v4 T$ i8 r, y8 B) _  ?这里的风格是:“轻易死不了的游戏”。能死的游戏估计都不在讨论范围内。寂静岭算异类,世界观人生观很丰富,打完了托着下巴要思考一阵才行。一代更是借鉴了一堆很有名的恐怖小说。但是升级武器打BOSS这条路让人觉得很少年化。
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* }7 l* s( U, C: @现实中缺乏挫折感人生太顺利的同志可以考虑。
作者: XYZ    时间: 2005-12-27 19:15
^_^,闪光兄最后那句点评很精辟啊:)恐怖游戏玩的就是个心跳和刺激,正是因为生活中不可能碰到这种情况所以才有人为了追求这样的感觉来玩的,不是嘛。
作者: pscj    时间: 2005-12-27 20:23
本人最近正在收集sh系列,呵呵,重温精典。。。
' E4 L, a' M/ D当年用ps模拟器玩一代的时候就感觉很不错,虽然画面比同时代的游戏差点,ps上的画面分辨率低,但是就气氛营造来说还是一流的,特别是其中的音乐,印象非常深刻,给游戏增色不少。。后来几代都出了pc版。3还出过中文版。。
作者: 闪光    时间: 2006-1-2 18:11
PSCJ的猛男照片终于换了,含的东西也细了不少:)
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: q9 t& |+ {3 O. q1 F. s, U寂静岭1代是我玩的最完整的系列作品,我觉得Lisa死掉的那一瞬让我相信这帮做TV游戏的人还有一点艺术感觉,算是点睛之笔。游乐场、学校、表里世界。
  ^1 U6 e: c9 G( e! |& b/ T# @后来纯恶搞的满世界找channel stone。也算是见到外星人了。就像生化危机,玩过1代的人也玩后面几代,后面也是精彩纷呈,但只要一说起来,1代的感觉最好,
作者: prettyrhea    时间: 2006-1-3 00:00
sh系列很经典的诶 我也喜欢 只不过没玩过。。嘿嘿
作者: 叉包饭斯    时间: 2006-1-3 21:35
玩过SH2/SH3/SH4三作,唯一通关的就是SH2,最喜欢的也是SH2……+ R& T# T8 B8 l* J6 A, A

# \4 i! D$ y' k2 s8 H' C! m引用一些旧文字;还有更多的心得和感触,待日后慢慢整理出来和大家分享。3 ^* C0 W/ N. k" f, x6 W
1. 与其说SH2对应某种文化,不如说是心理学应用于电子游戏的一次极为成功的尝试。个人以为其最经典的不是剧情,而是整体气氛的营造和对人物内心的深入刻画。这是迄今为止叉包所知最具文学性的游戏。7 j- B5 @! X$ s2 a8 S

! n9 I& a& V2 b5 s3 v如果说游戏是门综合艺术,那么在判断评鉴时,就要特别注意其综合性。SH2在游戏各个元素的把握和结合上做到了高度统一(画面:全屏颗粒感、充满浓雾的外景、只有一点手电微光的黑暗内景;音乐:背景噪音、单调重复、时而又突然凄婉浪漫的主题;游戏方式:解迷+动作、过场动画+即时渲染)
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' f& F, w/ S: W某xbox论坛有个篇分析SH2角色心理的文章,是某留学英国念心理学专业的国人所写。他教授布置这篇论文作业的主题就是写一部电影、小说或其他文艺作品的人格分析。足见SH2表现力的深刻。个人觉得SH2/ s7 }9 l: m% w7 {3 Y

; O8 Z) b4 l5 R* W2.游戏性不过是一道陈年旧菜?' ?. s  v% S9 U, k
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如果“游戏性”在这里指的是所谓gameplay(游戏的方式和过程的感受,且不去确切定义。)的话,则鄙人颇不以为然。如果有人觉得SH4那种游戏性更为刺激和爽快,那只能说Konami已经听到了你的心声。$ Y! g3 l9 l2 f2 M9 k
个人以为游戏性实在是个非常主观性的东西。我个人对SH2游戏性的判断就说一点:很少有游戏会像SH2这样,认真地把Easy、Normal、Hard难度下的动作和解迷一一重制。而多个结局的达成方式也很少于像SH2这样,和游戏体验结合得那么紧密。比如你看亡妻信件、照片的频率,是否会在走出病房以后再次回去找玛丽亚等。玩家不知不觉中已经完成了对结局的选择。
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$ u% M6 L# I5 ]$ i6 u- {' x. Y* m. ?  NSH2的游戏方式最为精彩的就是:既非完全的动作性,又非完全的解迷。在某些关键环节,玩家必须靠动作来面对强悍的敌人——如一开始在公寓的那个小空间中第一次面对“三角头”——而实际上,这和游戏的整体故事是紧密联系在一起的。三角头作为主角James病态欲望的一种隐喻和变形,贯穿游戏始终。而有趣的是,James从未能杀死过这个传统意义上的大Boss,最终三角头的命运是两个三角头自戕而亡。
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整个游戏充满了暗示和隐喻,长于理性分析和逻辑推演的玩家可以细心地从蛛丝马迹中推测出制作者含而未露的情节(见 TGFC某达人对SH2剧情的长篇分析);乐于感性体验的玩家可以细细体验那种令人窒息的环境压迫感和多个意味悠长的结局。叉包个人不太愿意去把剧情抽丝剥茧地完全厘清,也不太接受所谓“表里世界”的理论。我倒倾向于完整地接受这种迷乱和混沌,因为说不清楚,才是最高境界,才是SH2那种整体而独特的体验。. s! b% \& A& |9 l

# s2 v7 N. h0 O3 ]2 x! V叉包第一次玩就是In the Water结局,即James自杀。个人认为是SH2 Restless Dream中最符合全剧主旨和意蕴的“完美结局”。也算是一种缘分。躺在床上彻夜玩SH2的阴郁和压抑让我迷醉不已。而HARD难度的攻关则更让我体会到了这个游戏的精彩,许多谜语的设计要比一般的图形冒险解迷游戏高明得多,绝非收集和拼凑那么简单,也没有一个纯粹跑腿不含信息量的迷题。
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; H7 ~% ?2 d# T8 h4 K2 Y) g* C2 s: v可以说游戏的开场就成功了。James在厕所里,半掩着脸自己的脸,望着碎镜中的自己,那种不敢面对自己、面对过去的狂躁和恐惧,在冰冷的表情下涌动。
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SH2也是个非常“节约”的游戏。NPC很少,James、玛丽亚、玛丽是主线;另外的副线是神秘女子、胖子和小女孩~但后三个人物个个精彩,其命运和故事与主线达成了某种特别的共鸣和联动,在伤口上撒盐、胡椒或醋,能让疼痛也变得五花八门。( h/ O1 O$ H% R, ~4 s/ l5 u

; r  L+ q2 p/ g9 Z3 @1 I3.不管我算不算CAVG的大大,反正我很爱这个游戏,也推荐每一个对冒险游戏感兴趣的玩家去玩一下这款作品。我对于最喜欢的东西往往不会放在嘴上。就像我喜欢HALO,但从来不会到处说一样,我对SH2颇有相见恨晚的味道。冒险解迷游戏就应该做成这种样子。
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另外也无目的期待一下会在次世代主机上降临的SH5。虽然从SH4看,SH系列已经走向了没落。) {8 V$ e! k* V( M+ O; j! S
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言不尽意。写的很乱。各位包涵。





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