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标题:
【OpenGL汉化研究】Win32下OpenGL的中文显示
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作者:
shane007
时间:
2010-1-23 16:47
标题:
【OpenGL汉化研究】Win32下OpenGL的中文显示
原文
0 [( ]- A: W9 b* H; H7 Z
http://tsuui.is-programmer.com/a ... st-under-win32.html
2 {' t @+ b0 ^' f
! V1 q# H5 ?& l% d
有了FreeType2,这些东西都是历史了....这文还是留着吧, 以后参考
, f# s# p9 i/ e" c
9 b' V* C( n* m- ^/ x! Y; J
网上找来了不少的文章, 方法好像只有一种wglUseFontOutlines把每次输出串用到的字符一个一个地转换到GB2312然后glGenLists显示glCallLists再glDeleteLists, 我花了近一个小时才把那老兄的代码从近70行U到50行, 干掉没用的变量传递, 沉思...觉醒... 沉睡... 有觉醒... 直到放弃...
0 H+ _- Z: U' R
7 v- r, N9 O; O5 z6 {6 o1 v
我用了一种比较'简陋'的方法取而代之, 前提是字符串必须是unicode, 如果编译器不支持, 还要弄个UNICODE支持进来(我是没弄过滴, 只会摆弄VC8).
( ^& X& p [- q) d
: }4 |- i2 d2 j- ]' \* ~
由于unicode的中日韩编码范围在0x3000-0x9fff范围内,因此我试着将FONT_LIST_SPACE增大到了40960-32(因为0x9fff是40959, 空格以前的字符不要, 所以时40960-32). 这样虽然有不少的list空间被浪费了(至少浪费了0x3000=12288字节), 但起码下面的程序终于能正常显示UNICODE中文了.
% I4 g" R: r8 P/ j
+ H! S2 ]2 {" }
我把整个过程封在三个函数中:BuildFontList, PrintString, FreeFontLists. 如下,注意引入类型和global
: Z' a1 F# M7 r, [
( w/ f. H) g2 g
6 d5 {5 [* j/ r; Q
#include "tchar.h"
8 T2 w; p, M W- T, q) J; m
#define FONT_LIST_SPACE 40960-32
3 d o6 Y( J$ y; |
$ J d: o P9 A+ M0 i
#ifdef UNICODE
" o" W3 r( M6 S" O [
typedef wchar_t tchar;
5 ~- [% o+ z! d6 |6 s1 y
#else
+ E/ w/ t0 [) |4 }, }% V/ D
typedef char tchar;
* N* r! H' i9 ~1 V Z; e
#endif
{5 `; Z' I* c. W% H1 m2 B+ e: ^
typedef unsigned int uint;
, D% [( {" \( T0 {; t
. L+ G/ ?/ o4 J* z
' A/ V; n5 w" |3 Q2 q! Q4 u
HGDIOBJ hobj;
% \, t M& l% P
( w! r P+ S2 H& J5 [
uint BuildFontLists(tchar* font, int size) {
& p2 }+ L8 [/ |% F, i" \
HFONT hfont;
; t. }5 X+ ~& \! d
uint base;
! t8 c' m2 {- T
9 I& k4 N8 @/ F
if(!_tcsicmp(font,_T("symbol"))) {
9 J) N7 g* a$ c; F
hfont = CreateFont(size, 0, 0, 0, FW_DONTCARE, FALSE, FALSE, FALSE,
! C& i" F* y4 n0 S' u+ Y
SYMBOL_CHARSET, OUT_TT_PRECIS, CLIP_DEFAULT_PRECIS,
2 o/ n# h7 C3 V" B I F! W
ANTIALIASED_QUALITY, FF_DONTCARE|DEFAULT_PITCH, font);
5 ^3 }8 l. O& i! _
}else {
( J# R% j, R; @0 D
hfont = CreateFont(size, 0, 0, 0, FW_DONTCARE, FALSE, FALSE, FALSE,
; f- z1 c6 L& u, q S" m. X
ANSI_CHARSET, OUT_TT_PRECIS, CLIP_DEFAULT_PRECIS,
?) }, F) Q4 M3 a
ANTIALIASED_QUALITY, FF_DONTCARE|DEFAULT_PITCH, font);
! I4 s1 J( e) ~/ [5 n( l$ s- b
//这里使用ANSI_CHARSET/GB2312_CHARSET似乎并无影响 //后来发现没影响是因为simsun.ttc字体文件本身的原因
) F+ ~" y! `; X% @/ O. @
}
; B7 Y3 N4 e, q8 c0 |
if(!hfont) {
2 B) U: T5 P) A- ^ q6 v3 _; A
return 0;
9 O0 ]! d8 n9 n- L- |5 C
}
3 N" \ \# `: }% D' U
0 N& o& ^7 |9 e* ]) s" V2 {) K5 a
hobj = SelectObject (wglGetCurrentDC(), hfont);
2 a. ]9 [0 Q4 V' s1 ] }& F) e- X
base = glGenLists(FONT_LIST_SPACE);
, o0 j4 e k3 u- s! k" V( t! `: [
wglUseFontBitmaps (wglGetCurrentDC(), 32, FONT_LIST_SPACE, base);
& l5 J( b# O' p9 L( I! U
return base;
& M: e% B8 O0 K, i! K
1 u# q2 ~+ e$ J6 I) [( D0 h
}
: _ N% V" q- r
void PrintString(uint base, tchar *s) {
! @5 _: Q Y$ C! @0 _
if(!base || !s || !*s) {
! y( W/ W5 Y$ W3 [
return;
' b ~8 m5 M7 y3 H2 C: K* t
}
1 g) m5 U9 Y; E
- o4 p' T" T& P- ~ }0 q
glPushAttrib(GL_LIST_BIT);
5 v0 k# d: g! X5 L- Z
glListBase (base-32);
. x. H8 b) C, c% b" C2 c
glCallLists (_tcslen(s), GL_UNSIGNED_SHORT, s);
$ O9 X- p2 K0 u/ ]( P* f
glPopAttrib();
2 A+ q( A: N x; }6 W1 \ @ h
}
1 V# O; F8 ~! k
' W, ^: I1 H' {
void FreeFontLists(uint base) {
, E% a0 ?* a3 _1 H
if(base) {
+ |) J2 W8 ]' f. N( j
glDeleteLists(base, FONT_LIST_SPACE);
! T- D6 g% d$ \3 `
DeleteObject(hobj);
3 F8 O1 m) f4 C* N5 _
}
2 X: B& z5 W) ~; j6 f1 e
}
( l6 p5 u, F$ i: b/ q
3 |, M8 C/ u; Q: o: r
按以下步骤使用: 1.在OGL建立时调用一次
2 \9 S! P5 \8 Q( z1 O# n7 d
$ G T0 S0 z! G) g0 P
0 v" J4 x; j( k' \: x
font_list = BuildFontLists(_T("新宋体"), 12); //建立12磅的新宋体显示列表到font_list;
' t5 M8 z" i N' F. \% W; G4 d
//原型 uint font_list;
6 }$ P! u( e: Q2 R5 I+ {: p) I7 [- y
2 A5 W2 L& r6 u. d3 n
2.在OGL中绘制字体时:
5 n% L6 `3 ~$ T0 l! C$ i$ k
6 R( D* h8 d8 K& a8 x2 T3 w. @& M
0 ]/ E! R p( D6 X! ~ B
StartOrtho(); //进入正射投影
$ Q" J* s. ^1 N# l& C
DrawSomthingLikeGUI();
/ C# u7 i7 C) F
glWindowPos2f(cx, cy);
: z$ @+ Q: h; {2 ^/ u; X& A h( ^
PrintString(font_list, _T("如果你的程序可以在渲染时切到桌面,"));
7 F- D4 T. T q! _9 x
glWindowPos2f(cx, cy-=12);
) \1 }/ X1 O# V$ T) Q( ]* H& f
PrintString(font_list, _T("建议你观察下现在的内存占用量,"));
7 e9 z, g" ^7 X9 z
glWindowPos2f(cx, cy-=12);
( P' ^& o1 f4 J/ P( d! @9 K- c
PrintString(font_list, _T("我这里竟有13mb之多...."));
6 d% q8 A* p. z9 ?% r+ b
DrawUICursor();
P- l; v+ v7 f; ^/ L' J
EndOrtho(); //离开正射投影(恢复透视投影)
# E. K$ |( y6 {1 q- N2 L ]
3.OGL关闭时调用一次
# ^ a' _3 o1 L" D& F
H( o- i" ?) f% ]3 }- C. \7 G$ {( g
" O+ u/ h: D- k( e( Z! o. ~) y2 j5 m
FreeFontLists(font_list); //即可释放掉显示列表,在我的机器上,整个退出过程需要大概2秒左右的时间,fuck!
; E! d ~( g8 Y* C5 ?
, j2 y6 ?5 U. J: K# _" _) A
小结: 尽管中文显示出来了,但是毕竟完美离我还很遥远。 由于是纯位图,因此不能简单地缩放拉伸;虽然效率上要比用wglUseFontOutlines高了不少,内存占用也稍低,但仍然不够低;
2 u& W) o4 U, p- O3 b3 T
- o* h& \% |1 s6 N+ |* H+ ~
如果能把一个套外观合适的字体生成到一个纹理文件中(比如16x16点阵的所有UNICODE可见字符),然后分段映射到UNICODE字符编码上,再利用矩形贴图,处理速度应当理想一些,而且没了显示列表的一些东西,我想内存占用也最多不超过1mb(我想实际上512kb就足够了)。
6 b) B) L) D, ]! n X
% ]% n2 o" {4 o! ]
以上代码的运行,由于引入了HGDIOBJ和wglUseFontBitmaps和glGenLists(40960),内存占用会增加近10mb,不知道是哪来的那么多东西,希望改用纹理后内存占用会好些...
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