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标题: 浅谈从<断剑3>到<靛色预言>所走出的AVG进化之路 [打印本页]

作者: 一笑至知    时间: 2005-9-22 21:02
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作者: zilver    时间: 2005-9-24 09:43
小标题很新颖啊...你这个家伙也满会打铺垫的嘛!!!# `4 b0 T+ F! w& P9 a. G# W
感觉像写某样东西的研究报告论文!!!
* {" J  Z% Q9 O学校里的老师给你论文几分 啊?
作者: candywren    时间: 2005-9-25 18:00
买。。高。。的。。论文模式也搬上来了!
- n5 r3 R' i; X1 {; t& C- Hblue的语言有点抽象(特别是小标题的说法),不过如果有图就可以更直观了
  h, w7 K: n5 I" \3 n) D先支持下,我慢慢看哦~~
作者: uranus1997    时间: 2005-9-26 02:37
看得我头大了,等放假慢慢看,先捧捧场,期待blue的图片:)
作者: 一笑至知    时间: 2005-9-27 04:01
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作者: 一笑至知    时间: 2005-9-27 18:31
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作者: 一笑至知    时间: 2005-9-27 19:00
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作者: 一笑至知    时间: 2005-9-27 19:28
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作者: zilver    时间: 2005-9-27 19:43
看过了啊,老实说....看不大懂啊.因为除了GF其他的压根都没打过呢.....) k& o3 {% w4 m0 C' p; h0 b# v
GF的3D就是这么一个缺点.....转向太慢了......每次花在转方面要好多时间. ]9 Z' K  F* N& b- Z
说起转向,我觉得古墓的那一套不错...按左往左,要平移按SHIFT,回头按END,满快的....不过这个是动作游戏.....换做AVG在狭小的空间里要转个圈是满讨厌的一件事情...
作者: 一笑至知    时间: 2005-9-27 20:00
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作者: kaese    时间: 2005-9-27 20:01
没有玩过断剑3,不过F的革新是显而易见的,佩服lz的“治学”精神 [s:8] 5 a% Z; @7 y# ]1 T! l

, G7 m1 l/ l5 Z, R4 F8 m8 J3 \2 Aps:F似乎就3个结局吧?
作者: enigmastone    时间: 2005-9-28 21:34
不错,很professtional的一篇文章。
. @" d6 l" Y7 _  p# k+ \本人还是比较关心前面曲线分析那段,感觉就像创作小说的结构图表。很想知道楼主是完全自己总结的,还是有所参考。5 c" @: Q) A8 v- d% V
双线模式是国外现代侦探小说比较流行的一种模式,好处是容易看明白,又不算单调。游戏也是一样,容易上手。不足是,这样的模式多了有雷同感。* X) s# L1 ]; U+ g& l' T
互动和多线程的,好处是比较复杂和立体,很符合电脑的特点。但要是设计的不好,对一般的玩家来说,到最后就是一个字:晕。- {' f9 F& [: V# T
另外提个建议:楼主以后再写,可以把故事层面和技术操作层面分文讨论,两个方面都是很有说头的。
作者: 一笑至知    时间: 2005-9-28 22:20
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作者: kaese    时间: 2005-9-28 22:21
我觉得Fahrenheit这个3线实际上就是双线中的一条小分一下,还不能完全叫多线,真正玩到最后不但不晕反而有种内容淡薄的感觉
作者: 一笑至知    时间: 2005-9-28 22:26
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作者: 一笑至知    时间: 2005-9-28 22:37
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作者: zilver    时间: 2005-9-28 23:07
哦....原来这样啊....哈哈,等我玩好NANCY再玩
作者: abe_myth    时间: 2005-9-29 14:37
终于静心看完了
* S1 h4 D  W4 [' V3 x( s; k$ l! Q- }* {
Fahrenheit作为AVG的革命之作,其实已经演变成四不像了。
: y3 L# ^3 |6 O$ d  C& C# b* Z& j相比BS3来说,F更加注重了动作和剧情的结合,当然跳舞机的滥用确实给精彩的CG带来很大折扣,但无论如何这也算一种创新,但我个人并不认同此“革命”。
/ ~* K7 |0 v- `% h3 {7 K剧情其实也是单线,不过中间的分支比较多,选择人物之类也有一定创意,最后归结到3个结局而已。而且结局只能在最后一战奠定,也就是说只要玩一遍游戏就可以打出3结局了,只要最后一战输赢对象不同即可。
) \1 S5 P" ~4 f" P$ z
( b9 X/ G% D* L+ U1 b9 B8 V绝大多数同意本文观点,期待国庆后的新作
作者: candywren    时间: 2005-9-30 19:25
Stunning~果然奥妙都在图中,拨开云雾见青天的感觉。不失为玩过indigo的朋友回顾的佳文!
- T/ Q; e- P2 b手法妙,没想到运用曲线图形的对比也能破译&quot;blue氏术语&quot; [s:2] 1 d0 A+ j% `' i2 J% f
其实我是比较偏向断剑3和GF的控制方法,更有身临探险的味道。: i7 P1 l0 _, X/ B1 j5 x5 {
贴到第二页支持,大家继续讨论啊!
作者: 五折    时间: 2005-10-16 11:43
我觉得还应加强一些文字谜和细节问题。当然第一要有引人入胜的情节!
作者: onbk    时间: 2007-2-26 23:28
关于动作成分的进化,肯定众口难调,对于动作类玩家来说,这类按方向键操作很简单,反而会提出手感上的比较,真的结构性失衡了,只玩解谜的毕竟少数。
+ U: `3 S) Q+ [8 Z突然想到斯芬克司之谜带来的另一种突破,对真实细节的模拟。再现探测示波器等精密仪器的微调操作,比较新奇的体验,划一根火柴,用鼠标轨迹拖动来模拟。。。
作者: saphirblue    时间: 2007-2-27 21:29
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作者: onbk    时间: 2007-3-3 12:52
引用第21楼saphirblue2007-02-27 21:29发表的“”:
$ ?) h( O: a8 r  ^: U5 }: ]8 G9 B0 K' _* p9 }: ~
9 K8 |0 I1 J, _- G" P( Z
[s:8]
3 Q# H4 n6 ?% D' [  A1 b* M听起来很有趣啊!到底具体是怎样用鼠标拖动轨迹来玩呢?有点像NDS那样玩吗?
( k; m0 F6 J  |- H7 w6 b是要用鼠标做划火柴的动作来点燃火柴,还是说点燃之后划过的轨迹可以照明呢?
3 c2 {& u" C, ^! x  M- D8 S.......
0 [0 M9 \& y$ j$ x; Z
就是用鼠标拖动做划火柴的轨迹来点燃火柴,点亮以后过段时间自动熄灭,就如你说的NDS麦克风吹气那样,刚接触时比较新奇,喜欢这种小构思,还可以玩玩迷失和证据之类的。。。
作者: 一笑至知    时间: 2007-3-5 17:33
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作者: 一笑至知    时间: 2007-3-5 18:11
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作者: onbk    时间: 2007-3-12 12:17
引用第24楼一笑至知2007-03-05 18:11发表的“”:
' [' X. T5 n# C4 [( b3 y角色在场景中活动的时候, 不像2D环境那样死板和拘束, 角色可以到达的地方和可以做的行为都要比2D环境更自由, 更真实. 因为除了以上所讲的优势, 3D还有一个好处就是可以自由控制镜头的移动, 而不像2D那样要用&quot;切换照片&quot;那样的换角度方式. 自由镜头的移动可以使游戏画面更具电影感, 这也是为AVG的剧情方面服务的.   Q2 Q1 C) @  n+ ?& ^5 |$ A( }* {
.......
( u. q( ]5 ~$ r, \
关于一,故事中交叉点和东方快车这两部游戏已经完全实现了,比方在快速逃亡的过程中,制造拖延陷阱,在决斗的过程中,看破对手的破绽,攻其致命弱点,有如古龙小说笔下的场面,不断的连续遇险,才会感到紧张刺激。在故事中有必要引入real-time概念。反观时下的AVG不进反退,所以会变得越来越不好玩。QTE如果妨碍到欣赏剧情那是败笔,按方向键模拟节奏,很剧情毫无关联。故事中交叉点和东方快车高明之处就是将这些小谜题与剧情连贯在一起,它并非简单的拼凑,而在选择要点后再给出剧情动画。跟不上反应,可以先不用修改器打穿GTA系列,就不会再觉得难了。。。
1 @8 S; W6 I* u
0 R5 v# i5 [2 U9 S3 L4 P为了玩GR2,买罗技momo才是实际的选择,那些NDS的花哨功能见识一下就够了,对着麦克风吹气还不如买个气球,NDS上真正值得玩的游戏极少,有时间还是玩PC赛车游戏刺激。
作者: 一笑至知    时间: 2007-3-12 18:17
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作者: onbk    时间: 2007-3-12 22:37
不会吧,我也推荐过NDS上的游戏,键鼠的输入手柄的选取,然后顺着理性消费的概念谈论到PC方向盘了,毕竟那才是真实模拟,手动档、自动档,油门和刹车踏板一应俱全,我认为这些外设使键鼠很好得到延伸,而非替代品,键鼠一直应用于娱乐和家庭领域,上网交流,你会首选什么?用HL的起源引擎重新制作,很好的想法,当然在游戏圈更注重推广知名度,否则也不会有那么多叫好不叫座的游戏了。




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