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独立开发冒险游戏的可能性探讨(梗概)

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楼主: wakamusya
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独立开发冒险游戏的可能性探讨(梗概)

一笑至知 该用户已被删除
11#
发表于 2007-3-9 22:47 | 只看该作者
X……XIAN台……仙台……吗?
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12#
 楼主| 发表于 2007-3-12 11:07 | 只看该作者
笑兄正解,果然是AVG达人,一猜一准,我从仙台回来了。
% F; u9 }7 Y" X仙台满天大雪,冷得要死……: G. E. E5 o" a* H! }0 w3 Y
稍后奉上翻译的第4节
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13#
 楼主| 发表于 2007-3-12 11:38 | 只看该作者
(** 感谢大家支持,以下是第4节 **) 接下去我们介绍一些独立开发AVG的“成功”案例
$ K9 v2 `& M9 D0 v5 b" ~
& W& D% t) |4 e' O5 v+ z* F3 d/ X4.“成功”的独立开发案例
. O! m% E' K! D) T% T
! a6 h- M6 P2 b6 Y  {" o% O(1) 游戏名:Gilbert Goodmate 3 L& |4 @. Z0 R5 O0 h2 I6 D) N% P" o
Daniel Nilsson和几个朋友做的,一个猴岛式的AVG。
% B$ o; v5 N) O! N1400人下载了Demo,截至2004.4,PDA版付费下载共计被下载了6939次。每份拷贝19.95美金。* C$ Y/ i( p1 j
但PDA版就创造了80000美金的产值。9 ^& \) T8 \4 G1 p. \
虽然不知道具体数字,但是有证据怀疑PC版不会低于10000份拷贝
8 |, G# g; ^# p! R2 X' p& [对于独立开发来说,这是很成功的销售数字。
, ~. f! C" p* D; n2 O. i6 w% U" S他们能做到的原因就是,他们花很长时间改进游戏以保证品质。
% I) V% M& W9 _1 V/ t" n# ^6 I5 \* D然后,他们还找到了发行代理,Clearwater Interactive(英国)。
  r5 i1 w% J2 U" |但是,在这些成功的背后,Daniel Nilsson却没有挣到大钱。9 s" ~- P. K7 m1 Z9 W0 E
他们以获得38万美金的投资起家,这个数字和前文说的大作投资相比就是一根毛。
9 N9 U9 Z- k" c& f) g; u+ z对于业余开发来说,足以发给这些人几年工资了。( N' N- h2 ~% s/ D/ i* ~
为了筹集到投资,Daniel Nilsson后来成立了公司,游戏开发时间较长,投资商感到害怕。4 f+ o& @5 `( q
成功发行后,投资商把公司改名,然后宣布破产,自己得以瓜分完所有销售额.' u. D8 r  a5 S- l, ]- [% s
可怜的Daniel Nilsson连根毛也没拿到。
) p0 Q* M0 ?8 s  Z3 A这个“成功”的故事告诉我们,对于开发一个成功AVG,获得初期投资太大未必是一件好事,可能会成为一个沉重财务负担,无论你的游戏将来有多成功。6 r! k$ m+ C6 U+ M) v3 H  g2 h$ h& J4 r
' h" m8 [3 J" U# e* Y5 \6 p) t
(**待续**)
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14#
 楼主| 发表于 2007-3-13 09:41 | 只看该作者
(**接第4节**)& z7 ~2 K8 ]3 B
成功的独立制作AVG
8 P% v/ k" d6 ]( V+ b4 K4 `% Z3 }4 r( Z* x4 y  X
(2) 游戏名:Dark Fall! O. b- F! _! ?( U+ \
Dark Fall  由Jonathan Boakes在家开发完成,后被Adventure Company采纳发行.
2 F' a  t* J& j# F) l: u3 H铁杆的玩家非常喜欢,但另一些玩家斥之为垃圾,因此得分也是高低不齐。平均是68分。
" r% n: n# p  N- U% v0 I世界范围发行了40000份拷贝。(算得上成功的吧)
* d/ l' q2 S' B7 c  e
' p! g) H# Y* G+ k4 w(3) 游戏名:The Adventures Of Fatman / O0 f+ T8 L. i  u! Z; I4 w' t6 L7 D1 G
这个业余AVG在2003年卖过一段时间(5月到年底),多数评论认定,这个游戏比一般业余AVG要强,但是弱于商业游戏。这个游戏问题在于,没有特色,和其他无数个免费AVG一样。虽然某些角度,还不错,游戏长度也有10小时,但是实在没什么特色。和其他商品一样,如果没有特色,或者明显优势,或者被热烈推荐,就没有市场。以上3点,FATMAN一无所有,所以现在FATMAN已经变成了一个免费游戏。
# t+ f/ n- A3 |4 b! ?
- f2 P4 r; B  \4 Y7 N6 Z3 i(**待续**)
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15#
 楼主| 发表于 2007-3-13 16:30 | 只看该作者
(**接第4节**)" F8 I- D6 r* y' ]
成功的独立制作AVG
! e! F0 S! Z+ q9 y% v, i
& ?3 t+ i0 ?. _6 l' W: G(4) 游戏名:Eye of The Kraken
; u: {( }, V- Q2 TJonathan Lessard开发了这个游戏。使用的工具是AGAST,和Sludge没什么不同的一个引擎。) D' D0 ~3 i" w! h
游戏英法双语,有很多新点子,平均评分为70,算不上完美,但也超过许多商业游戏了。但是作者没有找到发行商,因此只有500份拷贝被卖出。这是我听说的第一个如此有质量的游戏,却获得如此低的销售额。于是我追究下去,发现了一些理由:最大的问题是,多数人没有听说过这个游戏,其次游戏本身虽然不错,毕竟还是有这样那样的小问题,结局也不是很令人满意,另外,游戏的网站及支付方式也有一些问题。总结这些教训后,加上用户的评论以及反馈,他的下一款AVG游戏Carte Blanche就好了很多。2 e( O6 g  j0 L
* J" c. a. l0 w# R7 Y: t* f
(5) 游戏名:Rhem
; W9 W% }9 i, i% T$ `又是一款个人独立开发的AVG。作者Knut Müller喜欢mac上的Myst类游戏。所以他做了一个自己的。3 f6 Q3 g+ x- m5 F& ~7 c, U
Got Game娱乐,对这个游戏表示兴趣并且最终发行了它。2003年就很舒服的卖掉了8746份拷贝,加上通过其他方式卖掉的,欧洲的份额加上第2年销售,总计在两年里卖掉了20000份左右。/ Z% w% D/ Y3 a7 u* X8 V4 {
; I5 K) Q, M( u# k1 W; c
(6) 游戏名:Scratches (**传说中的刮擦声?**)% H: ^" r, c/ P
又是1人创作,作者Agustin Cordes来自阿根廷,游戏是2006.1.24发布,也是第一款来自阿根廷的商业AVG.
2 R- ]6 V5 [$ n作者发布了大量Demo版,预告,并且更具玩家反馈反复改进,最终这种AVG+论坛的模式帮他找到了发行商。
" X2 X" P( V4 X5 I% a虽然没有明确的销售额,但是自发布后,游戏便好评如潮,而且还有一个好的发行商,加之主题是gothic horror类的,因该很容易获得好的销量。6 E0 e/ m! m* [6 E: i7 }& y# q
3 U. q) b5 r6 q* n( _, C$ O& T+ ~
' t; p& F3 m" U& Z, a
(** 待续 接下去就是最终的第5节[结论]了,发现上班贴文真是辛苦啊…… **)
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 楼主| 发表于 2007-3-15 08:16 | 只看该作者
5.结论: L: k2 p9 i6 A+ f! G% X" K
从以上的分析以及例子我们可以看出,要使独立制作能够在市场中立足,你需要:
( D* l5 P9 `% p/ D8 l' D(1) 保持低成本,这是你与其他商业AVG竞争的唯一制胜武器。
: J" o3 j& e" K7 h: h! ~& H- ](2) 保持新的创意,这是你与免费AVG游戏竞争的唯一制胜武器。
$ y, Y% i0 d2 K2 B# W' x(3) 找到一个合适的发行商,没有发行商,你的游戏将没有人会光顾,另外如果你过早被人投资,发行商抽成后,你的获利也会大额减少。0 ]2 J4 `0 X& @, S* m. }
8 q( l) O- q# v4 n0 j
最后记住:你的目标无论如何不能低于前文提起的2年4000份拷贝,不然你就喝西北风去吧!
& o7 G: v( w% J/ G' c
0 f  o& j$ l! V. b6 R
6 l9 N! J' s- s# H; e1 E, q* F. \, i( F
(**全文完**)
6 e2 d) m* E/ |. E4 U; c$ h" a0 i+ R4 e: }
(**谢谢斑竹支持,翻译不佳还望包涵,独立制作也好,商业制作也好,无论如何, 真希望看到有新意的国产AVG大作诞生!!!!! **)
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